技嘉(2376)電腦硬體公司介紹

作者:Roger   |   2018 / 09 / 19

文章來源:股感知識庫   |   圖片來源:Koko


相信有關注電腦產業的人應該都有注意到 2017 年 8 月時,技嘉(2376-TW)傳出部門改組,將顯示卡及主機板業務合併,成為技嘉電競周邊事業群,在此期間還一度傳出原主機板事業群總經理林火元因改組而產生跳槽意念的傳聞,雖然後來公司澄清此事,且將其任命為筆電業務子公司,盈嘉科技總經理。

但大家或許會好奇,是什麼樣的契機與原因促使公司高層改組的呢?

技術為底,接近市場的行銷模式

技嘉成立於 1986 年,起初由葉培城、劉明雄、柯聰源、馬孟明以及廖德和五個明新工專及台北工專的同學所創立,早期業務以介面卡及主機板業務為主,並著重研發,生產外包的商業模式。有鑑於早期創辦人皆為工程師,儘管在產品品質上能維持相對於同業較好的水平,但缺乏行銷經驗的他們,深刻體會到透過台灣貿易商及通路商間接銷售造成的不便,以及消費者對於貿易商品質普遍不信任的態度,讓他們開啟自有品牌、全球通路的佈局。

1987 年技嘉即成立外銷部門以掌握外銷管道,並分別於 1990 年、1993 年及 1994 年在美國、德國及日本建立辦事處,至 2005 年時,技嘉銷售地點觸及 60 多國,基本完成全球布局,且可有效就近服務客戶,提供完整售後服務,加強與客戶聯繫。

在技術演進方面,由於 Intel(INTC-US)的技術足以左右主機板市場的動向,因此技嘉與 Intel 多年的策略聯盟也有助於技嘉主機板的成長,自 1993 年首次合作以來,這樣的友好合作至今已過 25 個年頭,在彼此互信之下,讓技嘉更能掌握主機板產品的發展趨勢。

2017 年時,技嘉(2376-TW)營收(Revenue)組成以主機板、顯示卡、伺服器及其他(包含筆電)為主,佔比分別為 32.5%、50%、10% 及 7.5%。其中值得注意的是,技嘉顯示卡業務近期受惠挖礦熱潮以及電競市場崛起,已經超越原本最大的主機板業務成為技嘉營收最高的產品類別。地區別營收方面,2017 年技嘉受到中國板卡業務放緩、歐洲大單進補的狀況下,使得歐洲營收佔比明顯上升,由 2016 年的 23% 跳升至 2017 年的 32%。

在主機板市場上,技嘉主機板出貨量為全球第二,市佔率約為 15%;而在顯示卡市場方面,技嘉出貨量排名全球第三,僅次於華碩(2357-TW)及微星(2377-TW)。

錯失電競市場,近年積極改革

相對於微星在 2010 年積極轉型,以多核心領導的技嘉當時採取專注板卡業務的保守作法,而後來 2013 年時,技嘉在中國主機板市場鋒頭正盛,一度在主機板業務上與華碩平起平坐,全球出貨量平分秋色,這或許降低了技嘉對於轉型的迫切感。

同時間,技嘉的威脅也引起龍頭老大華碩的警覺,其立即在北美以外的市場展開價格戰,希望藉此護衛市佔率,在此之後,隨著中國市場日趨成熟,技嘉與華碩的差距也越來越大,至 2017 年華碩已經在主機板市場形成一家獨大的格局,市佔率達 45%。

顯示卡方面,相對於微星的積極轉型電競,技嘉在顯示卡業務上一直沒打出鮮明的電競品牌,因此相對於微星的成功,技嘉在顯示卡出貨量上逐漸被微星趕超,主機板出貨量的差距也越來越小,但在筆電部分,技嘉卻落後微星一大截,這也是為什麼 2010 至 2018 年,微星還原股價漲幅達 673%,技嘉卻只有 274% 的一大原因。

為了在電競市場不落人後,技嘉於 2014 年開始他的改革步伐:

2014 年:成立 AORUS 電競次品牌,希望藉由定位高端電競品牌,以及嘗試提供全方位的硬體服務,除了主機板及顯示卡外,AORUS 也有發展電競鍵盤、電競筆電、電競滑鼠等周邊產品。

2016 年:技嘉整合 AORUS 以及既有技嘉 Gaming 系列產品,將高端產品整合進 AORUS,統一相關產品線的品牌形象,並成立專責團隊經營次品牌。

2017 年:事業體大改組,將原有的主機板業務及顯示卡業務整合為技嘉電競周邊事業群,並由原掌管顯示卡業務的林英宇升任副總,直接向總經理報告,而原掌管主機板業務的林火元則轉擔任盈嘉科技總經理,負責技嘉筆電以及 AORUS 電競筆電業務。

技嘉一次次透過實際行動來改變既有業務,全力支持電競的策略,也顯見其對於電競事業的重視。

小結

技嘉錯失電競市場先機後,近年積極的嘗試改革,希望能夠藉由切入電競市場解決市場成熟的困境,然而錯失先機仍為技嘉營運上的一大缺憾,至今技嘉主機板出貨量已遠遠被華碩拋在腦後,後面則有以電競轉型聞名的微星在後,且不談顯卡市場已經被微星超越的事實,技嘉未來的路勢必不會像微星轉型那樣順遂。

筆者認為,相對於華碩,技嘉公司規模小的特性讓他們可以藉由快速轉型來重拾營收成長,這算是技嘉的優勢之一,但和微星相比,技嘉經營層從前穩守本業的經營方針,讓技嘉錯失了電競市場的藍海時期,實為可惜。

資料來源:年報、法說會資料、新聞整理

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