GameStop Corporation (GME) 全球最大的電玩遊戲實體店

作者:Wayne   |   2020 / 04 / 10

文章來源:股感知識庫   |   圖片來源:股感知識庫


小時候家裡附近的電玩遊戲專賣店,是我最常流連忘返的地方,長大後我幾乎再也沒有光顧過,畢竟可以直接在手機上享受到電玩遊戲串流的服務,何須再跑到實體店面,而全球最大的電玩遊戲實體店 Game Stop(GME-US),是不是也面臨互聯網的衝擊呢,讓我們繼續往下看。

Game Stop介紹

Game Stop 是一家全球性的電玩遊戲相關消費產品的多元渠道零售商,在美國、加拿大、澳洲、紐西蘭和歐洲等 14 個國家或地區擁有 5,800 多家門市。除了經營 Game Stop 和 EB Games 的線下零售店外,還有經營電玩遊戲產品的電子商務網站,以及全球電玩遊戲領域的指標雜誌 Game Informer,和全球極客文化的主要零售商 Think Geek,提供電腦愛好者的獨特電玩遊戲和流行文化產品,還有 Simply Mac,專門出售蘋果(Apple, AAPL-US)的全線產品,包括筆記型電腦,平板電腦和智慧型手機,並提供蘋果認證的保修和維修服務。Game Stop 位於德克薩斯州的格雷普韋恩,於 1996 年 11 月開始營運。

Game Stop的歷史可以追溯到 Babbage’s,Babbage’s 是一間位於亞利桑那的電玩遊戲零售商,在當時最熱門遊戲機 Atari 2600 的電玩遊戲銷售上,具有市場領導的地位,且與 1987 年開始銷售任天堂(Nintendo, 7974-JP )的電玩遊戲,並於 1988 年掛牌上市。不過,Babbage’s 在 1994 年與同樣為電玩遊戲零售商的 Software Etc. 透過股票互換合併,並成立控股公司 Neo Star,兩間子公司仍各自獨立營運, 1995 年搬至德克薩斯州的格雷普韋恩。

由於 Neo Star 的銷售下滑,Babbage’s 和 Software Etc. 兩個子公司在 1996 年正式合併成為一間公司,但是下半年 Neo Star 因為無法獲得及時的信用貸款,宣佈申請 Chapter 11 破產保護,並在幾個月後由當時諾貝爾連鎖書局的董事長兼主要股東 Leonard Riggio 以 5,850 萬美元的價格收購。

Leonard Riggio 收購 Neo Star 後,隨即解散了控股公司,並重新成立了名為 Babbage’s Etc. 的新控股公司。 1999 年 Babbage’s Etc. 推出了 Game Stop 品牌,並推出 gamestop.com,線上上銷售電玩遊戲。不過,諾貝爾連鎖書局在 1999 年 10 月就以 2.15 億美元的價格收購了 Babbage’s Etc.,並在隔年以 1.6 億美元的價格收購了同為電玩遊戲零售商的 Funco(FNKO-US),而 Babbage’s Etc. 也成為了 Funco 的全資子公司,且同時諾貝爾連鎖書局還收購了電玩遊戲雜誌 Game Informer。 2000 年 Funco 正式更名為 Game Stop,於 2002 年正式掛牌上市。

Game Stop 於 2005 年以 14.4 億美元收購了 EB Games,專門經營電玩精品相關產品,有趣的是,該公司前身為 Electronics Boutique,曾經在 1996 年時,和 Leonard Riggio 競爭收購 Neo Star 控股公司,但最終主持 Neo Star 破產案的法官,讓 Leonard Riggio 取得收購的權利。收購 EB Games 之後,Game Stop 的業務拓展到了歐洲、加拿大、澳洲和紐西蘭, 2007 年又從百事達(母公司 DISH Network, DISH-US)手中收購了 Rhino Video Games,該公司在美國東南部經營 70 多家電玩遊戲零售店; 2008 年業務的觸角到了歐洲,分別收購了挪威的 Free Record Shop 和法國的Micromania,都是經營線下的電玩遊戲零售店。

時序來到互聯網時代,Game Stop 的收購策略也發生了變化, 2011 年收購了 Spwan Labs和Impulse,兩家公司分別為技術開發商和線上遊戲平台,都是基於互聯網運作的電玩遊戲公司,雖然 2014 年 Spwan Labs 被關閉了,但可以看得出來 Game Stop 也在積極轉型中。

Game Stop 於 2012 年收購了一家線上的二手電子消費產品回收公司 Buy My Tronics,並在同年分兩次收購蘋果授權經銷商 Simply Mac, 2013 年還收購了 AT&T(T-US)授權經銷商 Spring Mobile 進軍行動電子消費產品領域,到了 2016 年又陸續收購了 507 家 AT&T 授權經銷商零售店,最高曾來到至少 1,400 家,但是 2018 年又將其中將近 1,300 家零售店以大約 7 億美元賣給 Prime Communications,Game Stop 取得資金用途在於償還貸款並回購股票,以及投資核心業務電玩遊戲。

我們可以看到自 1996 年以來,Game Stop 的收購分為兩個階段, 2010 年之前都在收購電玩遊戲相關消費產品的線下零售店,在這之後,Game Stop 則開始多元化自身業務,不但收購基於互聯網運作的電玩遊戲相關公司,以及電子消費產品的線下渠道,但是目前取得的收購效益不是很好,最後仍回歸核心電玩遊戲業務。

Game Stop商業模式

Game Stop 主要經營美國、加拿大、澳洲和歐洲等地區的線下電玩遊戲零售店業務,共有 5,800 多家門市,產品包含新品和二手的電玩遊戲軟硬體和相關周邊。電玩遊戲零售店以 Game Stop、EB Games、Micromania 為主,另外這三個品牌加上 Think Geek 也有經營電子商務網站。

目前 Game Stop 是主要製造商的電玩遊戲機銷售渠道,包含索尼(Sony, 6758-JP )PlayStation 4 、微軟(Microsoft, MSFT-US)Xbox One、任天堂 Switch;除了索尼、微軟、任天堂之外,Game Stop 也是其他第三方電玩遊戲發行商美商藝電(Electronic Arts, EA-US)和動視暴雪(Activision Blizzard, ATVI-US)的最大遊戲軟體零售商之一。Game Stop 也為客戶提供了二手的電玩遊戲機和相關軟體,在美國的二手電玩遊戲軟體產品平均價格為 17 美元,相比之下,全新的產品則要 48 美元,但是二手產品的毛利率卻明顯高於新品。

Game Stop 的營運模式主要圍繞著線下零售店,店內提供電玩遊戲的沉浸式體驗,讓消費者能夠在購買前試玩電玩遊戲,再藉由試玩得到的體驗,轉化為消費者購買電玩遊戲軟硬體和周邊產品的動力。

所以我們可以看到過去五年,Game Stop 的營業收入結構主要來源有三種,分別為電玩遊戲機、電玩遊戲軟體、二手相關產品,但其合計佔比自 2014 年的 82% ,下降至 2018 年的 74% ,連帶使得 Game Stop 的近五年營業收入也跟著下滑,自 90 億美元下滑至 80 億美元左右,主要是因為 2015 年開始市場對電玩遊戲線下零售產業的看法已經轉為負面, 2016 年電玩遊戲軟體銷售下降 14% ,電玩遊戲機銷售也下降了 28% , 2017 年年初的財報會議上,Game Stop 更是宣布計劃關閉上百家門市,但是任天堂隨後發佈了 Switch 遊戲機,硬是將營收不斷下滑的電玩遊戲軟硬體拉回正的成長率,當年度軟硬體分別成長 4% 及 28% ,整體營收也回升了 7% 。不過,任天堂 Switch 的銷售熱度維持不到一年, 2018 年 Game Stop 的營收成長率又轉為負數。

電玩遊戲產業 變化

1970 年代初期,出現了電玩遊戲街機,市場規模大約 10 億美元,到了 1980 年代左右,開始出現了電玩遊戲機,整體市場規模來到 350 億美元,已經比十年前的市場成長了 35 倍。 2000 年之前,手持式和電腦裝置的電玩遊戲加入後,市場規模達到 430 億美元,成長速度相對緩慢;而在 2000 年之後,智慧型手機的電玩遊戲開始興盛, 2018 年不包含虛擬實境的電玩遊戲市場規模,已經到了至少 1,300 億美元。

若我們只看近十年的產業狀況,可以發現電玩遊戲街機和遊戲機幾乎沒有成長,手持式裝置市場反倒不斷萎縮,從 2008 年的 15 億美元下降至 2018 年的 1 億美元,而電腦、手機、虛擬實境市場則是明顯成長,特別是手機市場過去十年的年復合成長率將近 13% ,最主要的原因就是受到互聯網訊號傳輸便利的影響,使得消費者偏好利用手機上的應用程式享受電玩遊戲串流服務,像是全球知名吃雞遊戲的絕地求生系列,還有多人線上競技的王者榮耀,都是消費者非常熟悉的手機遊戲。

Game Stop收購策略失誤

前面有提到 Game Stop 在 2010 年之前,拼了命的收購電玩遊戲相關消費產品的線下零售店,但是我們可以從整個電玩遊戲產業的發展過程中看到,電玩遊戲機其實處於發展停滯的狀況。所以 2010 年之後,Game Stop 選擇開始轉型,剛開始去收購技術開發商和線上遊戲平台,不過沒有做出成績,接著又去收購電子消費產品經銷商, 2016 年更是發行將近 5 億美元的公司債去收購 500 多家 AT&T 授權經銷商零售店,最高曾經擁有 1,400 多家,但卻在 2018 年將其中將近 1,300 家零售店以大約 7 億美元出售,決定重新聚焦核心的電玩遊戲業務。

我們回過頭看這一系列的收購策略,其實顯得亂無章法,特別是在收購電子消費產品經銷商和 AT&T 授權經銷商零售店。首先,電子消費產品零售的生意其實已經處於接近完全競爭市場的狀態,沒有額外的利潤;再者,Game Stop 在電玩遊戲領域的零售經驗,並沒有辦法在電子消費產品銷售上有很好地發揮。所以 Game Stop 等於浪費了好幾年的時間和資源在沒有成長動力的第二成長曲線上,整體來看,收購策略絕對不算是成功。

小結

Game Stop 在產業發展的趨勢中逐漸掉隊,即便電玩遊戲產業還在穩定成長的階段,由於收購策略的失誤,導致時間和資源的浪費,如今要想重新聚焦核心的電玩遊戲業務,勢必得再調整商業模式。

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Wayne
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