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裁員 30%、轉型海外求生 遊戲公司如何過冬
作者 新芽
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裁員 30%、轉型海外求生 遊戲公司如何過冬

2018 年 10 月 26 日

 
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本是天涼好個秋,遊戲產業卻不得不早早備好 “衣裘” 以過冬。

2018 年 9 月,陸續公佈的產業政策,與微博(WB-US)大 V(大量粉絲關注的意見領袖)、業內人士的陸續爆料相輔相成。很快,版號受阻、總量調控等 “不可抗力”,與網易(NetEase, NTES-US)(NetEase Inc, NTES-US),騰訊(00700-HK)、搜狐(SOHU-CN)暢遊等遊戲公司 “因遊戲業下滑而裁員” 等傳聞,一同將遊戲產業烘托出危機四伏的境遇。

儘管隨後得到騰訊、網易的否認,也有數位來自騰訊、網易及圈內人士向記者表示 “公司運作如常”、“未聽到裁員風聲”,“眾人還處於觀望狀態” 等。但 “沒那麼好過” 已經成為產業的心照不宣。

成本控制,“斷臂” 求生

自 2018 年 3 月開始,因機構調整,版號審批一直處於暫停狀態,8 月,教育部等八部門發布《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,稱國家新聞出版署將實施網路遊戲總量調控。自此,有公開數據可循的上市遊戲公司便看起來 “沒那麼好過”。

截至今日收盤,騰訊控股股價報收 323.2 港元,3 月份至 10 月份股價已下跌超過 25%,蒸發市值超過 10,000 億港幣。28 日美股網易股價報 228.25 美元/股,總市值為 295.5 億美元,2018 年一度下跌 36%。

關於新政 “重錘”,來自上海的遊戲動畫師句號(化名)向娛樂獨角獸闡述了觀點:只是限制版號發放量,意味著對遊戲研發的要求更高,但並不意味著對中國遊戲市場 “一桿子拍死”。不過中國市場大環境仍然惡劣,各家發行更注重流量變現能力,對品質的要求並不太推崇,部分品類的競爭早就 “飛到天上去了”。

不久前,“部分遊戲公司創辦人給 HR 下達了 10 月 1 日前裁員 30% 的艱鉅任務。” 的內部消息流傳於網路,駭人聽聞,通常情況下,大規模裁員意味著公司開始控制運作成本,“小公司開始裁員,除了業務低迷,就是老闆想換個地方重新開始。”

一位資深遊戲公司研發人員猴哥(化名)向娛樂獨角獸透露,通常遊戲公司控制成本的方式,除了常規的裁員、調整業務模式,甚至公司遷移之外,選擇更加穩健的小遊戲進行快速替代開發;接收外包緩解資金壓力;調整開發比重,加大銷售力度等,都是中小型遊戲公司常用的 “應危“ 方式。

用小成本的遊戲來控制公司運作成本,保證自己最大化盈利,也是如今一些中小遊戲廠商的過冬政策之一。2014、2015 乃至 2016 年的那幾年,遊戲產品如雨後春筍般生根發芽,“幾乎隨便找幾個人租一間工作室,就可以研發一款遊戲出來。” 小成本、高回報,彼時的遊戲產品產業正值紅利期,5 人團隊做出千萬級別的月收入大有人在。

據產業研發人員猴哥(化名)回憶,在 2015 年末曾就職的一家創業遊戲公司裡,約有 20 幾位成員,那時公司同時運作多個項目,除了技術研發人員,一款小遊戲的營運團隊大約有 5 人左右,其中兩人都為臨時招攬的實習生,“跟當時一夜冒出的許多作坊式小遊戲公司一樣,老大也是想賭一把,賭成了就成了,不成就解散。”

不過猴哥所在團隊顯然屬於 “沒那麼幸運” 的一種,兩個月後,產品數據並不好看,五人的團隊像迅速迭代的遊戲產品一樣被飛速解散。僅管如此,猴哥認為,彼時自己至少有努力 “證明” 的機會,“而現在很多小公司,可能辛辛苦苦做了大半年的遊戲,還沒上線就被重錘攔下來了,簡直絕望。”

遊戲美國上市,“圍城” 內外

「其實另一條出路就是美國上市,海外市場雖然相對平和,但也並非易事,因為中國的那一套並不完全適應國際市場,東南亞市場還好,歐美市場的情況偏差就比較大。」句號坦言,儘管目前來看,中國巨頭廠商的美國上市數據很好看,但小遊戲公司的美國上市之路,並沒有看起來的那麼順遂。

美國上市需要進行長時間的用戶、市調研究以適應國外的遊戲市場,如何處理與當地遊戲開發商的競爭關係也是需要考慮的重點。而這無論對大廠還是小公司而言,都很困難。

但這仍然是一條重要路線。有數據顯示:僅在 2017 年上半年,中國遊戲公司在中國大陸以外的 25 個國家或地區的收入與去年相比已經增加了 2.3 倍。不少遊戲廠商們的美國上市戰績也收穫頗豐,今年上半年,騰訊海外遊戲收入就已經超過 10 億美元。此外,遊族科技、三七互娛都是很早就紮根海外的中國遊戲公司。

儘管在 2018 年上半年,遊戲產業的銷售總額達到 1,050 億,但是實際成長卻在不斷下降。而在海外方面,銷售總額達到了 46.3 億美元,佔據了全球遊戲市場收入的 26.1%。

根據伽馬數據發布的《2018 年 1~6 月中國遊戲產業報告》:中國自主研發網路遊戲海外銷售收入 46.3 億美元,與上期相比成長 16%。其中很早便制定了美國上市策略的三七互娛,旗下經典 IP 遊戲表現搶眼。所以,在遊戲市場內,產品、流量、用戶都成為廠商的最大的痛點。

也有業內發行商認為,“能夠提供玩家、版權方、渠道、市場和推廣資源的銜接,精細化整合資源,提供強大的營運技術支撐、精細化的玩家分層服務的發行商,能夠快速感知和應對市場、玩家變化的能力,也可以使遊戲企業生存和壯大的機率確定性更高。”

句號卻用 “圍城” 來形容遊戲美國上市——城外的人想進去,城裡的人想出來。“中國游戲想走出,國外遊戲想走進來”,有業內人士表示,中國公司走出去遇到的困難在於如何生產國際化高質量的產品,而國外遊戲公司則將面對日益嚴峻的中國遊戲政策。

這不僅令人想到了,讓遊戲玩家愛不釋手、部分業內人士愛恨交加的 “稱霸世界網遊圈”、全球最大的綜合性數字發行平台——Steam,對於尚未有經驗與能力與 3A 大作相媲的中國市場而言,它將中國玩家的審美不斷拉高,從而讓部分中國遊戲產品與之產生了過分強烈的對比。

一面是中國遊戲產品想 “出城”,一面是外國遊戲想 “入城”。中國從業者們早已達成 “多線作戰” 的共識,美國上市上分、引進大作,而今看來,就連 3A 大作的 “入城” 狀況似乎也並不樂觀。

2018 年 8 月,騰訊 WeGame 平台為《怪物獵人:世界》申請了一個月試營運的遊戲綠色通道,最終,這條 “綠色通道” 只通行了短短 4 天,便迎來了遊戲史上 “最黑暗的日子”。而如《怪物獵人》這般的 “進口單機” 下架事件背後,中國單機市場的不確定性也讓從業者背脊一涼,直接導致騰訊股價三天內下跌了 7.4%。

不久前,在高盛(Goldman Sachs Group, GS-US)(Goldman Sachs, GS-US)的一次會議訪談中,一位美國遊戲公司 Take – Two 的執行長史特勞斯・宰爾尼克(Strauss Zelnick)認為,中國不平等的遊戲發行政策,一直在侵占美國遊戲公司的智慧財產權。

“西方遊戲公司在中國的遊戲發行業務會變得越來越容易,不過受中國相關政策影響,國外遊戲公司在中國進行遊戲發行時,必須通過中國代理公司或成立合資公司,這也就使得國外遊戲公司的遊戲在中國境內一半以上的智慧財產權屬於中國公司,”

Zelnick 認為這是 “不公平” 的 “搶劫行為”,因為中國公司在美國可以隨意收購遊戲公司或發行遊戲,兩者並不對等,而是呈現出一種 “出城容易,入城難” 的狀況。

事實上,在全球化、美國上市、併購上市熱門的當下,在走過了用戶成長紅利期後,高品質遊戲研發能力、發行實力及對 IP 的上下游運作能力,對於龍頭遊戲公司而言都缺一不可。

來自《中國行動遊戲產業趨勢報告》的預測:2021 年中國的行動遊戲產業總額將會超過 1,064 億美元。這一數據,達到了整個遊戲產業的 59%。人口紅利早已封頂、IP 紅利、流量紅利都要耗盡,面臨政策與市場的雙重選擇下,除了內容之外,美國上市或許真的承載著中國遊戲下一成長點的重要組成部分。

新芽網》授權轉載

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週餘
 
 
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