讓人無法忽視的電競經濟

作者:YiJu   |   2016 / 02 / 08

文章來源:股感知識庫   |   圖片來源:Yeah


說起全球吸引最多民眾觀賞的競賽,也許有人會馬上聯想到具有百年歷史的美國大聯盟職棒世界大賽、或者是30秒廣告要價新台幣1.4億元天價的超級盃足球賽,而提到最會創造周邊商機和產值的比賽,有些人的腦海裡則可能會浮現美國NBA球員們的身影;然而,在不久後的將來,世人們極可能會顛覆傳統印象、並且對此做出嶄新的回答:那就是,電子競技(E-sport,簡稱電競)。

事實上,目前由職業電競賽事所引爆的熱潮並不亞於運動比賽,不僅競賽現場的數萬個座位場場爆滿,針對賽況所進行的線上直播更是讓全球數千萬名粉絲們屏息以待。舉例來說,前年九月份在韓國首爾所舉行的「2014年英雄聯盟(League of Legends,簡稱 LOL)世界大賽」即在全球16支頂尖隊伍、累計總獎金高達200萬美元的相互競技中,吸引到超過2,700萬名民眾收看,而做為全球最高額獎金競賽的《Dota 2》,今年則拿出1,800萬美元(約新台幣5億4千萬)做為聯賽總獎金;這些龐大且驚人的數字,似乎都正在提醒著我們讓人不容忽視的電競趨勢。

「魚幫水、水幫魚」的遊戲與電競

遊戲開發龍頭暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)的共同創辦人暨研發長Frank Pearce曾表示,電子競技實是延續遊戲生命週期的方式之一,正如同許多運動競賽一般,有越多民眾參與、越多人觀看便代表著該項遊戲將帶動產業邁向更龐大的商機;然而,說來有趣的是,電競雖是由遊戲所衍生,但是其發展速度卻比遊戲軟體來得更加迅速。

事實上,在《天堂》、《星海爭霸》等大型多人遊戲於2000年前後發行以來,隨後才有《仙境傳說》、《魔獸世界》等線上遊戲紛紛進入市場,而目前當紅的《英雄聯盟》則是在其開發商Riot成立後3年的2009年才正式上線。然而,電子競技雖同樣是在世界電子競技大賽(World Cyber Games)創立的2000年後開始萌芽,但是一直到暴雪娛樂在2005年首次舉辦暴雪嘉年華、帶動IEM(太平洋遊戲網)和MLG(聯業遊戲大聯盟)等第三方賽事單位陸續興起,再加上近年來Riot、Wargaming、Valve等來自世界各地的開發商以及軟硬體廠商的支援,才真正使得電子競技產業發展得蓬勃且如日中天;不僅競賽場館一年比一年高級豪華、各聯賽所祭出的獎金不斷提高,就連美國ESPN電視台也開始要求進行合作性的轉播,顯見電競的規模和觀賽人數已在全球快速地形成熱潮、而這同時也連帶使得遊戲產業更加受到重視。

生活商機-生活消費-遊戲與電競相輔相承-遊戲產業衍生出電子競技;大型多人遊戲於2000年前後發行,促使世界電競大賽在此萌芽;提供高手玩家們發展的舞台、進而從中獲得成就感。電競可延續遊戲生命週期並衍生產業商機;賽事單位陸續興起,使遊戲產業更受重視且發展蓬勃;透過電競可讓觀賽民眾體驗、並與遊戲產生更多連結。

電子競技所衍生的商機範圍廣大

這些職業等級的電競聯賽,不僅讓高手級玩家們能夠透過彼此的切磋而不斷精進、並從中獲得更多成就和樂趣,同時也使得遊戲愛好者得以藉由觀看賽事的體驗而與遊戲產生更多連結。根據統計資料顯示,目前全球的電競玩家有高達15.5億人,而全球電競產值更預期將在2016年達到860億美元;此外,市調機構也表示在台灣13到65歲的人口當中,有將近200萬人是與電競相關的遊戲玩家;由此可見,電競市場的產值不僅規模龐大,舉凡《英雄聯盟》、《DOTA2》…等偏向電競類型的線上遊戲更是讓10名台灣民眾中就有將近1人為之嚮往。再進一步觀察,自從台灣隊伍TPA於2012年勇奪《英雄聯盟》世界冠軍、進而再度創造另一波電競高潮以來,目前台灣在全球最大遊戲直播平台Twitch上的每月不重複造訪人數高達450萬人、觀看時間為10億分鐘,同時此數字也使得台灣成為該平台的全球前五大市場,而台北則為全球使用率最高的城市。

其次,電競產業除了本身的核心賽事之外,其影響程度還可以向上延伸至遊戲軟體的設計開發、電腦硬體及周邊配備,同時往下為直播轉播、網路通訊…等相關產業創造成長機會。舉例來說,目前台灣即有不少電子業者,如華碩、宏碁、技嘉、曜越…等皆相繼投入電競相關領域之產品開發;以微星科技為例,該公司近期即積極推出以電競為訴求的筆電、桌機等各款商品,同時也藉由贊助電競隊伍以期進一步貼近使用者需求並且提升能見度。

生活商機-生活消費-電競所衍生的商機範圍廣大-全球電競玩家高達15.5億人,電競產值將在2016年達到860億美元;台灣電競玩家約有200萬人,並以每月不重複造訪人數450萬人成為遊戲直播平台的全球前五大市場;除了核心賽事之外,其影響程度涵蓋遊戲軟體、電腦硬體、直播轉播和網路通訊;目前台灣已有不少業者投入電競領域的產品開發,同時也藉由贊助電競隊伍進而貼近使用者需求。

只不過,由電競所引發的經濟效應固然不容忽視,但是近年來台灣卻也由此衍生出些許爭議;例如,有部分軟硬體廠商只為圖一時之利而掛上「電競」之名、所提供的商品和服務卻無「電競」之實,如此一來不僅無助於產業整體發展,還可能使得電子競技流於被過度消費的困境。其次,針對電競是否該被「正名」為正式運動項目、應該給予參賽選手何種規劃和支援…等討論,更是關心電競產業的民眾所不陌生的議題。

做為新興且熱門的領域,想必全球的遊戲產業和電競產業在未來都仍將持續發展,而台灣政府和產業能不能(或者願不願意)抓住此機會搭上成長的順風車,或許我們很快就會知道!

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