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動視暴雪Activision Blizzard(ATVI)-十年磨一劍的遊戲長青樹
作者 Roger
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動視暴雪Activision Blizzard(ATVI)-十年磨一劍的遊戲長青樹

2020 年 8 月 4 日

 
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你喜歡十年磨一劍,還是當斜槓青年,當個跨領域人才呢?

在遊戲產業中,美商藝電(EA.US)與動視暴雪(ATVI.US)走的是截然不同的兩條路,如果說前者是專門透過併購不斷吸納遊戲的遊戲巨頭,那麼動視暴雪就是仔細鑽研一款遊戲到磨無可磨的遊戲狂人。

就讓我們一起來看看,磨了近二十年的尚方寶劍,是不是和往常一樣勢不可擋吧。

 

從一場受祝福的聯姻到七年之癢

動視和暴雪的眉來眼去要從2004年暴雪推出魔獸世界,全球為之瘋迷開始談起。

 

當時也同時是現任的動視暴雪CEO Bobby Kotick就已經看上了暴雪,只可惜當時被以壓榨遊戲公司聞名的威望迪公司搶先併購。威望迪公司本身並非遊戲產業背景,之所以跨入遊戲產業僅僅是因為「好賺錢」,因此他對於團隊、人才的不重視甚至讓在暗黑破壞神2成功立功的北方暴雪創辦人紛紛出走。

 

2008年時,威望迪收購著名的遊戲發行商-動視後,強行將動視與暴雪合併成一家公司,在企業文化上,動視本身是遊戲發行商,在他的文化基因中並沒有開發者對遊戲的熱情與理想主義,而暴雪則是一直以十年磨一劍聞名的開發者主導公司,然而他們都有一個共同的敵人,也就是母公司威望迪。

 

由於動視暴雪在遊戲IP的重疊度低,加上擅長能力剛好可以互補,因此市場當時是非常看好這宗併購案的,事後業績數據的確也證明了動視暴雪雖然文化迥異,卻能持續創造出穩健的現金流。

 

2013年7月時,動視暴雪向威望迪提出反向回購威望迪手中的股票,算是為自己贖身,讓自己能更自由的作決策,威望迪後來同意了,完成股票回購後,威望迪持有的動視暴雪股份從原來的61%降至12%,而後威望迪於2015年完全出清動視暴雪的股權,自此動視暴雪才算是成功獨立自主。

PS.有關於遊戲產業變革的歷史與進程,讀者可以參考我在股感寫的美商藝電文章,在此筆者僅就動視暴雪自身狀況作介紹。

 

撇開動視暴雪2004年以來的贖身史,這家公司的商業模式與美商藝電截然不同,美商藝電至今都不斷在透過併購遊戲工作室擴大自身的遊戲庫,而動視暴雪則傾向做自己擅長的事情,把自己的強項作到最好。

因此我們可以從併購數量上看到動視暴雪在2008年合併之後就沒什麼在進行併購活動,比較大宗的是2015年宣布、2016年完成併購的Candy Crush母公司-King。

除了暴雪公司長年耕耘自己的經典作品 (魔獸世界、魔獸爭霸、星海爭霸、暗黑破壞神等等),動視也握有自己的經典遊戲IP,如Skylanders、決勝時刻 (Call of Duty)、吉他英雄等等。

 

 

成長困境

然而,在擺脫過去的邪惡母公司後,動視暴雪反而陷入了成長困境,尤其對於暴雪來說,投資人對於業績的壓力非常大。

在過去,暴雪往往可以時隔數年才推出一款新遊戲,有時候甚至全年只出一款舊作資料片,然而在投資人以及整體公司的業績壓力下,暴雪公司越來越常推出「重製版」以及舊作資料片的方式維持收入水平,自然也擠壓了新作的投入。

然而從營收表現上來看,暴雪在2016年推出鬥陣特工 ( Overwatch )後,再也沒有推出新的主力作品,2016-2018年營收總共下滑了6%,而同期間暴雪獲利下滑31%。

另一方面,動視近五年的遊戲發行數量也跟著驟降,使得近五年營收基本維持水平。

之所以會造成今日的局面,筆者認為主要原因有三:

1、錯過手機遊戲崛起

如果說美商藝電2005-2010年的低潮是錯過大型網路遊戲熱潮的話,動視暴雪在2010年代最大的遺憾就是錯過了整整十年的手機遊戲風潮。

雖然動視暴雪有嘗試將自身的經典IP轉變為手遊,如2014年推出的爐石戰記即是一例。但由於團隊內缺乏手機遊戲的人才,因此導致動視暴雪只能眼睜睜的看著大趨勢從眼前溜過。

另一方面,玩家對於動視暴雪長期以來的手機遊戲合作方-網易製作的手機遊戲品質非常不信任,一個很經典的例子是2018年底時,動視暴雪宣布將與網易合作開發暗黑破壞神的手機遊戲後,不但玩家一片愕然,投資人更是用集體拋售來表達不滿,導致當時的公司股價在一個月內下跌了24%。

 

2、缺乏創新

受到投資人業績壓力的影響,動視暴雪花更多時間在推出資料片、重製版的遊戲,而不是專注於推出全新的遊戲作品,儘管玩家們非常捧場,但對於公司長期成長來說,還是非常有害。

2016年推出的鬥陣特工是暴雪最新一款遊戲大作,儘管2016-2020年之間有許多競爭者陸續出現,如吃雞遊戲PUBG、堡壘之夜以及美商藝電去年推出的APEX,但從Twitch直播觀看數量來衡量的話,暴雪這款遊戲還算是有抓到用戶持續參與的動力,但這樣的穩定趨勢在2019年下半年逐漸轉弱。

 

3、內部鬥爭

動視與暴雪文化上的衝突已經不是新聞,這兩個部門雖然保持各自的獨立性,但實際上誰也不服對方的領導,這也導致了去年動視趁著暴雪績效持續轉差的狀況下對暴雪部門進行裁員,這也導致的暴雪高階管理層的離職潮,除了1988年開始即擔任暴雪CEO的Mike Morhaime於2018年宣布退休之外、暴雪的共同創辦人Frank Pearce、爐石戰記的首席設計師以及暴雪資深編劇也都紛紛離職。這也讓玩家和投資人更質疑如今的暴雪,還是不是15年前的那個精品遊戲開發商。

在投資人及經營層時時盯著短期績效的同時,也讓公司原本引以為傲的「十年磨一劍」商業模式逐漸失去光澤。

 

展望未來

如今遊戲產業正面臨科技巨頭的侵門踏戶,訂閱制吃到飽的模式、雲端遊戲以及電競產業逐漸發達。

科技巨頭如APPLE、Google、微軟也推出了自己的遊戲平台,並透過自身強大的雲業務提供免下載的雲端遊戲體驗,對於動視暴雪來說又是一次通路轉變,這些科技巨頭不但提供通路,還自行開發相關遊戲,可以預期未來將使遊戲產業又一次洗牌,加劇競爭。

然而我們如果回頭看看我們的暴雪,其在這方面的布局可以說幾乎沒有。

 

小結

或許老遊戲新把戲的重製版本可以喚起老玩家的「童年」,但如果一家遊戲公司只能依靠一代逐漸老去的人來支撐營運,支撐的了一時,支撐不了一世。

對於動視暴雪來說,成功開發出下一款成功遊戲的時間壓力只會越來越大,同期間玩家對於重製版遊戲的抱怨此起彼落的狀況下,公司整體營運將會走下坡。

對於這家公司有興趣的投資人,可以多琢磨在動視暴雪未來是不是有可能推出新遊戲的角度來看,以及老玩家對於舊款遊戲翻新或資料票的認同感也很重要。

 

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週餘
 
 
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