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進擊的“次元時代”
作者 Carol
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進擊的“次元時代”

2015 年 5 月 22 日

 
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近幾年,越來越多高人氣的漫畫改編後被搬上螢幕,帶來的票房收益頗豐。近期上映的《復仇者聯盟2》率一眾英雄,憑藉強大的號召力,也成為了眾多手機廠商的新寵。《復2》在首爾舉辦宣傳活動後,三星移動部門的市場主管Lee Young-hee宣佈,三星S6系列將發佈《復2》特別版,主題手機分別用鋼鐵人、綠巨人、美國隊長及雷神等主角的代表性配色,借著《復2》大大吸引了一群粉絲;相較之下,之前HTC請了鋼鐵人扮演者小羅伯特唐尼來代言手機,卻成績平平。這些從二次元走出來的英雄們與現實生活中的明星相比,感召力明顯更強,似乎在宣告“次元時代”的來臨。

何為二次元?

作為一個普通民眾,腦中也許會閃過的是萬年小學生柯南,或是國民級動漫《火影忍者》、《海賊王》的片段。這是人們最易理解的二次元,這些作品的受歡迎程度絕不輸好萊塢的大片。但二次元卻不僅僅是動漫而已,首先需要理清這幾個次元的具體含義:

二次元

“二次元(にじげん)”一詞源于日語,原意是“二維、平面”;簡單的說,二次元與ACGN很相近, ACGN是二次元的具體化表現形式, ACGN次文化主要包含動畫(Animation)、漫畫(Comic)、遊戲(Game)和輕小說(Novel)。而二次元核心則是次元文化,二次元世界就如同在與現實共存的空間裡築建的異托邦,“那裡的人”對現實世界存在著反叛和排斥,但卻又與三次元始終相伴,具有想像與真實的雙生屬性。

滲入生活的二次元

  • 二次元的主要人群有共通的表現特徵:童年時期廣泛接受歐美及日本動畫的薰陶,以及90年代逐漸興起的電子遊戲的影響,也正適逢互聯網崛起之時,圖片、視頻、音訊資源豐富,遊戲帶來了更強烈的參與感與代入感,娛樂內容更主觀形象。一般經歷過這兩種事件的人,更易被二次元所吸引。80後和90後界限在這個時段較明顯,二次元最主要的人群占額基數大。
  • 在經濟飛速發展的當下,貧富差距較明顯,二次元借助於互聯網傳播,人人都可以享受到低成本的娛樂活動帶來的快樂。以Cosplay為例,通過自身的參與,不僅可以與大量志同道合的人進行溝通交流,同時也是另一種將自己美化展現出來的方式,更表達了對原作人物的喜愛之情。

生活中,表現形式最明顯的當屬語言詞彙:“傲嬌、小夥伴、獻上膝蓋”之類的詞,當然還有顏文字,這些二次元用語與一般的網路用語已慢慢結合。越來越多的人使用,足見二次元文化雖不是人人都能接受,但已慢慢的滲入到日常生活當中。

二次元的應用

二次元的消費也不僅僅限於傳統觀念上的宅男主導天下了,整個市場呈現“碎片化”的發展趨勢。從近幾年腐文化的盛行以及新作品越來越偏向輕鬆詼諧、萌腐兼備的日常,大眾取向的遊戲、網站及APP快速發展,搶佔了各大空間領域。迎合二次元的一些網站、遊戲、APP也順勢而生。

二次元的應用

  • 專門為二次元眾打造的移動應用APP
    如動漫閱讀類的pixiv分享網站,資訊視頻類的bilibili、布丁、ACFUN等,使用者根據喜好的分類追番,瞭解最新動態;以二次元圖片分享為主的次元社等,志立于建立次元SNS的社交應用,玩法雖然簡單,以發圖為主,但活躍度很高,資訊流速很快;為聲控用戶提供福音的被窩APP,集純音樂、翻唱、為二次元配音作品的娛樂社區;更有為Cosplay量身定制的APP半半。這些APP應用面向的使用群體人數雖然較為小眾,但用戶量相對穩定且粘稠度高。
  • 借二次元人物進行“包裝”,吸引眼球
    二次元有這樣一個詞語“萌即正義”,可想而知,“萌”這個屬性的殺傷力有多大了。2013年,互聯網巨頭微軟(Microsoft, MSFT-US)就曾發佈了IE 流覽器的官方動漫形象藍澤祈,不知俘獲了多少宅男的心,日本微軟也推出過窗邊家族,窗邊奈奈美、窗邊優、窗邊愛三姐妹的二次元形象。而這種形象不僅存在虛擬的電子世界,同樣在日本現實中也有這樣形象的Windows系統出售;更有公司提供虛擬女朋友,借用“萌妹子”少女形象玩真人虛擬戀愛的服務,根據使用者發出需求,平台進行供需匹配,成為二次元戀人,然後彼此之間進行像戀人那樣的聊天和交流。
  • 以漫畫為主題改編來的遊戲
    以《崩壞學園2》美術風格和宣傳片風格來說,明顯借鑒了日本SEGA旗下Atlus的女神異聞錄/Persona/ペルソナ系列。從人設風格到配色方式與副島成記如出一轍。宣傳片用的OP是MiHaYo原創的由Vocaloid2初音未來灌制的《罪之天使》,以及魅力征服眾多的玩家。

潛在消費者

二次元用戶性別分佈中,女性用戶占比58.3%,明顯多於男性用戶的41.7%。在年齡分佈中,90後和00後用戶為主要用戶群體,90後占比62.3%,80後用戶占比10.4%,00後用戶占27.3%。年輕化是國內現有動漫市場的主要現狀。- 2014年度移動端二次元用戶資料報告。

二次元的消費、交際、生活方式都呈現出網路化、虛擬化、圈子化的特點。二次元用戶雖沒有年齡界限,但不可否認的是,從年齡層面上看,90後用戶佔據主要份額,00後也有將近三成左右。伴隨90後的長大,步入社會進入職場,在辦公室中成為一個個格子間裡的二次元。擁有著次元生產者與消費者雙重身份的90後成為了高檔消費的主力軍,使二次元的消費能力不斷的提高。

二次元的未來

“覆蓋面廣泛,有良好的自我傳播能力,消費能力強,用戶忠實。”如果有這樣的一群人,是否會想把他轉化為自己的目標使用者呢?恰好,二次元滿足了以上所有的條件。然而,雖然現階段也已經有很多的APP應用、網遊、網站延伸到二次元的世界,但二次元用戶是十分挑剔的,許多產品本身無法戳中使用者的點,致使脫穎而出的少之又少。就內容平台的分享而言,也是以非正當用戶分享傳播較多,資源平台仍是稀缺。

當中,也有做的相當出色的例子。暴走漫畫在這方面做的很到位,其利用粉絲效應,通過前端視頻聚攏流量,中端APP+社群留住使用者,終端使用者轉為粉絲- 通過粉絲經濟帶來的遊戲、服務、實體商品的售賣,線下活動的直播和線上活動等諸多手段運用,得到的效果相當顯著。而社群網站上也有一些漫畫家,將一些商業的合作融入到自己的短片漫畫連載中,即使植入性廣告做的很明顯,粉絲們也是樂在其中,借助粉絲的力量,達到商業推廣的效果。

當內容成為文化,使用者變成粉絲後,實際上向這個群體推廣任何一種具有同樣文化符號屬性的商品或者服務,都具備了極大的商機。“二次元”一詞,已不僅僅是二次元。

 
週餘
 
 
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