如果告訴你,曾經有人靠玩遊戲,月收入超過正職薪水的 2~3 倍,你會心動嗎?2021 年,這件事就實際發生在東南亞。一款名叫「Axie」養寵物對戰的區塊鏈遊戲,讓菲律賓的玩家在疫情失業潮中找到了收入來源,也讓「邊玩邊賺」(Play-to-Earn)一詞席捲全球。
但沒多久遊戲的代幣就從高點崩跌超過九成,讓許多在高點進場的玩家血本無歸,也讓「玩遊戲順便賺錢」的美夢變成泡沫。
那麼,GameFi 到底是什麼?是曇花一現的投機工具,還是遊戲產業的未來?走過 2021 年的瘋狂與崩盤,2026 年的 GameFi 又變成了什麼樣子?股感將帶你從頭了解 GameFi 的運作原理、賺錢邏輯、崩盤原因,以及正在成形的 GameFi 2.0!
GameFi 是什麼?
GameFi 是 Game(遊戲)+ Finance(金融) 的組合字,中文常稱為「遊戲化金融」或「鏈遊」,指的就是結合區塊鏈、NFT 與去中心化金融(DeFi)機制的遊戲生態系。
這個概念最早是區塊鏈遊戲公司 MixMarvel 的策略長 Mary Ma 在 2019 年提出;2020 年,DeFi 領域的 Yearn Finance 創辦人 Andre Cronje 進一步推廣「DeFi 將走向遊戲化」的想法,GameFi 一詞才逐漸廣為人知。而真正引爆市場的,就是前言提到的,2021 年 Axie Infinity 等鏈遊的爆紅與大額融資潮。
GameFi 和傳統遊戲的差別?
不知道讀者平時有沒有在玩遊戲?GameFi 與傳統遊戲最根本的差異,就在「資產所有權」:
GameFi 區塊鏈遊戲開放遊戲內經濟,玩家對數位物品和貨幣擁有所有權

資料來源:Chainlink
| 傳統遊戲與 GameFi 比較 | ||
| 比較項目 | 傳統遊戲 | GameFi |
| 遊戲資產歸屬 | 遊戲公司所有,玩家只有使用權 | 以 NFT/代幣形式上鏈,玩家真正持有 |
| 能否變現 | 原則上不可(私下交易違反條款) | 可在交易所、NFT 市場自由買賣 |
| 經濟體 | 封閉,資產無法離開遊戲 | 開放,資產可流通、甚至跨遊戲使用 |
| 進入成本 | 多為免費或買斷制 | 部分遊戲需先購買 NFT 才能開始 |
| 玩家角色 | 消費者 | 消費者+資產持有者+治理參與者 |
簡單來說,在傳統遊戲裡,你花三年練的帳號、抽到的稀有裝備,本質上都是遊戲公司資料庫裡的一行數據,公司關服就一切歸零(就像跑跑卡丁車關服過後就算你有永久車還是沒用),你也無權轉賣。而在 GameFi 中,這些資產以 NFT 形式記錄在區塊鏈上,理論上就是玩家持有,並且具有真實市場價格。
💡股感整理:區塊鏈遊戲 ≠ GameFi 只要把遊戲道具上鏈,就算區塊鏈遊戲;但 GameFi 還需要一套經過設計的「代幣經濟模型」,讓玩家可以透過遊戲行為獲得可變現的代幣或 NFT。也就是說:GameFi 一定是區塊鏈遊戲,但區塊鏈遊戲不一定是 GameFi。
GameFi 怎麼賺錢?認識代幣經濟與四種獲利模式
理解 GameFi 的關鍵,不在遊戲玩法,而在它的「代幣經濟(Tokenomics)」,也就是遊戲內的錢從哪裡來、往哪裡去。
玩家有四種獲利方式
- 遊戲獎勵:完成任務、對戰勝利、推進度,獲得代幣或 NFT,這是 Play-to-Earn 最核心的形式
- 資產買賣:低買高賣遊戲代幣或 NFT 道具、土地、角色,賺取價差
- 提供流動性:將代幣投入 DeFi 流動性池或質押(Staking),賺取交易手續費或利息
- 參與治理(DAO):持有治理代幣參與遊戲重大決策投票,部分專案會分享生態收益
雙代幣模型:治理代幣 vs. 遊戲代幣
目前多數 GameFi 專案採取「雙代幣」設計,以第一代代表作 Axie Infinity 為例:
| 治理代幣(如 AXS) | 遊戲代幣(如 SLP) | |
| 功能 | 治理投票、質押、生態價值捕捉 | 遊戲內獎勵、繁殖/升級消耗 |
| 供給 | 通常固定上限 | 隨玩家活動持續產出,易通膨 |
| 定位 | 類似「公司股權」 | 類似「遊戲點數」 |
這個設計就是把「投資屬性」與「遊戲消耗」分開,但遊戲代幣的產出若沒有足夠的消耗機制去平衡,就會埋下通膨崩盤的種子,這就是第一代 GameFi 的致命傷,我們下一段再用 Axie 的實際案例來講解。
遊戲公會與獎學金制度
熱門 GameFi 的入場成本一度高達數萬元台幣(需先購買 NFT 角色),因此催生了「遊戲公會」這種特殊組織。以全球最大鏈遊公會之一的 YGG(Yield Guild Games)為例,公會出資購買遊戲 NFT 資產,再出借給沒有本金的玩家(俗稱「獎學金玩家」),玩家用這些資產打金,收益與公會拆帳。這套制度在 2021 年的東南亞形成了完整產業鏈。
GameFi 實際案例:Axie Infinity
要理解 GameFi 的風險,沒有比 Axie Infinity 更好的教材。
Axie Infinity 是一款類似寶可夢的回合制對戰遊戲,玩家收集、繁殖名為 Axie 的寵物並出戰賺取 SLP 代幣。2021 年 10 月,開發商 Sky Mavis 完成 1.52 億美元的 B 輪融資。當時,疫情重創東南亞就業市場,菲律賓大量玩家以 Axie 打金維生,部分玩家的月收入一度是當地正職薪水的數倍,因此「玩遊戲養家」就變成國際媒體爭相報導的社會現象。
Axie Infinity 實際遊戲畫面

圖片來源:Google Play
獎勵的錢從哪裡來?
但是如果每個玩家都在賺錢,那錢從哪裡來?
傳統遊戲中,玩家付錢買快樂,玩家會透過儲值遊戲點數來抽卡、買虛寶,遊戲公司就是藉此賺到錢。但在 P2E 模式裡,玩家不是來花錢、而是來賺錢的,那麼獎勵的資金來源,實質上只剩一個,那就是後進場的新玩家。新玩家為了入場購買 Axie NFT 與代幣,這筆錢就是早期玩家的獲利來源。只要新玩家持續湧入,循環就能運轉。相反的,一旦流入趨緩,整個經濟體就開始逆轉。就像是龐氏騙局那樣…
Axie Infinity 的死亡螺旋
僅一年後 2022 年,Axie 的問題就爆發。遊戲中的 SLP 代幣因為玩家打金持續增發,但遊戲內的消耗機制(繁殖)跟不上產出速度,讓代幣嚴重通膨。遊戲幣價下跌導致打金收益縮水、玩家出走,而出走又帶來更大賣壓,這就是所謂的「死亡螺旋」。SLP 與 AXS 從高點崩跌超過九成,社群開始質疑這套模式的資金結構就是龐氏騙局。因為初期參與者的獲利,就來自後期參與者的本金。
AXS 從 2021 高點至今跌了千倍

資料來源:coinmarketcap
股感整理:GameFi 死亡螺旋三步驟
- 產出 > 消耗:代幣隨玩家活動不斷增發,缺乏足夠的銷毀/消耗機制
- 代幣通膨:供給過剩導致幣價下跌,打金收益縮水
- 玩家出走:收益不再吸引人,玩家離場拋售,賣壓加速崩盤
Axie 事件結論
平心而論,Axie 的崩盤應該不是惡意設計,而是經濟模型本身就有缺陷。因為它把「賺錢」放在「好玩」前面,所以吸引來的多數是想賺錢的打金者而不是真正的玩家。如果一款遊戲 70% 的遊玩時間都花在重複打金而非享受遊戲,那它的本質更接近一份「工作」。而工作一旦不賺錢,沒有人會留下來。
GameFi 實際案例:楓之谷 N
Axie 崩盤後,市場一度沒有人再提起 GameFi。但根據 DappRadar 的統計,區塊鏈遊戲的日活躍用戶在經歷 2021 年高峰(約 350 萬)後,並沒有歸零,而是在這幾年,穩定的在百萬級別。更重要的是,新世代鏈遊玩家的日均遊戲時間、付費意願(ARPPU)都大幅提升,逐漸往傳統手遊玩家的行為靠攏。
從 Play-to-Earn 到 Play-and-Earn
如果把這波轉型稱為「GameFi 2.0」,市場也記取 Axie Infinity 的教訓,從「邊玩邊賺」變成「好玩優先、賺錢其次」(Play-and-Earn / Play-to-Own),具體有三大轉變:
| GamFi 1.0 與 2.0 比較 | ||
| GameFi 1.0(2021) | GameFi 2.0(2025–2026) | |
| 核心賣點 | 賺錢,遊戲性是包裝 | 遊戲性,資產所有權是加值 |
| 代幣設計 | 無限增發、獎勵導向 | 固定供給、銷毀機制、消費循環 |
| 玩家組成 | 打金工作室、投機者為主 | 真實玩家比例上升 |
| 製作規格 | 小團隊、粗糙畫面居多 | 3A 級團隊與大廠 IP 進場 |
| 進入門檻 | 需自行設定錢包、購買 NFT | 帳戶抽象化(無感錢包)、Telegram 小遊戲降低門檻 |
其中「大廠 IP 進場」對台灣讀者最知名的案例,就是楓之谷 N(MapleStory N)。
大廠也進入 GameFi 市場
相信很多人小時候對電腦遊戲的回憶就是《楓之谷》,這個 IP 在台灣已經營運超過二十年。開發商 Nexon 這幾年也把它搬到區塊鏈(MapleStory Universe 生態系),保留經典的職業系統與玩法,同時讓打怪、解任務獲得的裝備與代幣具備鏈上資產屬性,目前已經正式上線。
楓之谷 N 的案例正好重塑 GameFi 2.0 的邏輯,就是先有一款被驗證過「好玩」的遊戲跟龐大的既有玩家數,再疊加區塊鏈的資產所有權。可以說順序跟 Axie 完全相反。
不過,筆者也要提醒,大型 IP 也不等於保證成功。因為楓之谷 N 同樣要面對代幣經濟的考驗,例如:獎勵產出與消耗是否平衡、代幣解鎖時程是否對散戶不利、真實玩家跟打金者的比例如何,這些都需要時間與數據驗證。過去也不乏製作精良、卻因為套用舊式代幣模型而快速殞落的專案。
投資人該注意什麼?GameFi 的機會與風險
機會面
- 大廠與資本持續進場:Nexon、Square Enix、Ubisoft 等傳統遊戲商布局 Web3,3A 級鏈遊佔比上升,產業品質基期墊高
- 基礎建設題材:遊戲專用公鏈與 Layer 2(如 Ronin、Immutable、Polygon)受惠於鏈遊活動成長,是「賣鏟子」的間接切入角度
- 進入門檻持續下降:無感錢包、免 Gas 費交易、Telegram 小遊戲,讓 Web2 玩家的轉換阻力大幅降低
風險面
- 代幣高波動與歸零風險:多數 GameFi 專案生命週期極短,爆紅後快速衰退是常態而非例外
- 詐騙與資安風險:2021 年的魷魚幣(Squid Coin)事件中,專案方蹭影集熱度發幣,代幣兩天暴漲逾五千倍後隨即捲款走人,捲走約 338 萬美元。因此授權錢包給來路不明的遊戲,也可能被惡意程式盜取資產
- 「所有權」的極限:玩家雖持有 NFT,但若專案方關閉伺服器,遊戲本體消失,NFT 的實質價值也趨近歸零
- 監管不確定性:各國對虛擬資產的監管仍在演進中,台灣亦持續推進虛擬資產相關法制,規則變動可能直接影響專案營運與代幣流通
如何評估一個 GameFi?
- 白皮書代幣分配:團隊與早期投資人持有比例、解鎖時程是否對散戶不利
- 獎勵的資金來源:收入是否來自真實消費(課金、手續費),還是仰賴新玩家入場資金
- 產出與消耗機制:代幣有沒有足夠的銷毀/消耗場景對抗通膨
- 用戶數據的「質」:日活躍用戶之外,更要看留存率與付費行為,判斷是真玩家還是打金機器人
- 團隊與背書:開發團隊過往作品、融資背景、是否有大廠或知名創投支持
結論
看完本篇文章可以知道,GameFi 1.0 證明「玩遊戲賺錢」的可行性,但只要是牽扯到真實貨幣就必須將所有的經濟狀況、供需法則考慮進去。如果一款遊戲的存在理由是賺錢,那注定吸引來的就是想賺錢的人,而不是想玩遊戲的人。
而 GameFi 2.0 的方向修正目前看起來相對健康。遊戲首先要好玩,區塊鏈帶來的資產所有權才有意義。大廠 IP 如楓之谷 N 的進場,值得讀者持續追蹤,但投資人也不必急著為任何單一專案買單。與其問「這款遊戲能讓我賺多少」,不如先問「如果拿掉賺錢誘因,這款遊戲還有人想玩嗎?」可以持續觀察這個問題的答案,並觀察這些遊戲是否可以穿越週期性,變成相對長青的遊戲 IP。
最後還是想提醒讀者,目前 GameFi 代幣還是屬於加密資產中波動最劇烈的類別之一,如同任何投資標的,部位控管與資金紀律,永遠比選對專案更重要!
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