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GameFi 是什麼?玩遊戲也能賺錢?GameFi 有哪些實際案例?

最近更新時間: 08 July, 2026

 
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如果告訴你,曾經有人靠玩遊戲,月收入超過正職薪水的 2~3 倍,你會心動嗎?2021 年,這件事就實際發生在東南亞。一款名叫「Axie」養寵物對戰的區塊鏈遊戲,讓菲律賓的玩家在疫情失業潮中找到了收入來源,也讓「邊玩邊賺」(Play-to-Earn)一詞席捲全球。

但沒多久遊戲的代幣就從高點崩跌超過九成,讓許多在高點進場的玩家血本無歸,也讓「玩遊戲順便賺錢」的美夢變成泡沫。

那麼,GameFi 到底是什麼?是曇花一現的投機工具,還是遊戲產業的未來?走過 2021 年的瘋狂與崩盤,2026 年的 GameFi 又變成了什麼樣子?股感將帶你從頭了解 GameFi 的運作原理、賺錢邏輯、崩盤原因,以及正在成形的 GameFi 2.0!

GameFi 是什麼?

GameFi 是 Game(遊戲)+ Finance(金融) 的組合字,中文常稱為「遊戲化金融」或「鏈遊」,指的就是結合區塊鏈、NFT 與去中心化金融(DeFi)機制的遊戲生態系。

這個概念最早是區塊鏈遊戲公司 MixMarvel 的策略長 Mary Ma 在 2019 年提出;2020 年,DeFi 領域的 Yearn Finance 創辦人 Andre Cronje 進一步推廣「DeFi 將走向遊戲化」的想法,GameFi 一詞才逐漸廣為人知。而真正引爆市場的,就是前言提到的,2021 年 Axie Infinity 等鏈遊的爆紅與大額融資潮。

GameFi 和傳統遊戲的差別?

不知道讀者平時有沒有在玩遊戲?GameFi 與傳統遊戲最根本的差異,就在「資產所有權」:

GameFi 區塊鏈遊戲開放遊戲內經濟,玩家對數位物品和貨幣擁有所有權

GameFi與傳統遊戲差別

資料來源:Chainlink

傳統遊戲與 GameFi 比較
比較項目 傳統遊戲 GameFi
遊戲資產歸屬 遊戲公司所有,玩家只有使用權 以 NFT/代幣形式上鏈,玩家真正持有
能否變現 原則上不可(私下交易違反條款) 可在交易所、NFT 市場自由買賣
經濟體 封閉,資產無法離開遊戲 開放,資產可流通、甚至跨遊戲使用
進入成本 多為免費或買斷制 部分遊戲需先購買 NFT 才能開始
玩家角色 消費者 消費者+資產持有者+治理參與者

簡單來說,在傳統遊戲裡,你花三年練的帳號、抽到的稀有裝備,本質上都是遊戲公司資料庫裡的一行數據,公司關服就一切歸零(就像跑跑卡丁車關服過後就算你有永久車還是沒用),你也無權轉賣。而在 GameFi 中,這些資產以 NFT 形式記錄在區塊鏈上,理論上就是玩家持有,並且具有真實市場價格。

💡股感整理:區塊鏈遊戲 ≠ GameFi 只要把遊戲道具上鏈,就算區塊鏈遊戲;但 GameFi 還需要一套經過設計的「代幣經濟模型」,讓玩家可以透過遊戲行為獲得可變現的代幣或 NFT。也就是說:GameFi 一定是區塊鏈遊戲,但區塊鏈遊戲不一定是 GameFi。

GameFi 怎麼賺錢?認識代幣經濟與四種獲利模式

理解 GameFi 的關鍵,不在遊戲玩法,而在它的「代幣經濟(Tokenomics)」,也就是遊戲內的錢從哪裡來、往哪裡去。

玩家有四種獲利方式

  1. 遊戲獎勵:完成任務、對戰勝利、推進度,獲得代幣或 NFT,這是 Play-to-Earn 最核心的形式
  2. 資產買賣:低買高賣遊戲代幣或 NFT 道具、土地、角色,賺取價差
  3. 提供流動性:將代幣投入 DeFi 流動性池或質押(Staking),賺取交易手續費或利息
  4. 參與治理(DAO):持有治理代幣參與遊戲重大決策投票,部分專案會分享生態收益

雙代幣模型:治理代幣 vs. 遊戲代幣

目前多數 GameFi 專案採取「雙代幣」設計,以第一代代表作 Axie Infinity 為例:

  治理代幣(如 AXS) 遊戲代幣(如 SLP)
功能 治理投票、質押、生態價值捕捉 遊戲內獎勵、繁殖/升級消耗
供給 通常固定上限 隨玩家活動持續產出,易通膨
定位 類似「公司股權」 類似「遊戲點數」

這個設計就是把「投資屬性」與「遊戲消耗」分開,但遊戲代幣的產出若沒有足夠的消耗機制去平衡,就會埋下通膨崩盤的種子,這就是第一代 GameFi 的致命傷,我們下一段再用 Axie 的實際案例來講解。

遊戲公會與獎學金制度

熱門 GameFi 的入場成本一度高達數萬元台幣(需先購買 NFT 角色),因此催生了「遊戲公會」這種特殊組織。以全球最大鏈遊公會之一的 YGG(Yield Guild Games)為例,公會出資購買遊戲 NFT 資產,再出借給沒有本金的玩家(俗稱「獎學金玩家」),玩家用這些資產打金,收益與公會拆帳。這套制度在 2021 年的東南亞形成了完整產業鏈。

GameFi 實際案例:Axie Infinity

要理解 GameFi 的風險,沒有比 Axie Infinity 更好的教材。

Axie Infinity 是一款類似寶可夢的回合制對戰遊戲,玩家收集、繁殖名為 Axie 的寵物並出戰賺取 SLP 代幣。2021 年 10 月,開發商 Sky Mavis 完成 1.52 億美元的 B 輪融資。當時,疫情重創東南亞就業市場,菲律賓大量玩家以 Axie 打金維生,部分玩家的月收入一度是當地正職薪水的數倍,因此「玩遊戲養家」就變成國際媒體爭相報導的社會現象。

Axie Infinity 實際遊戲畫面

Axie Infinity 實際遊戲畫面

圖片來源:Google Play

獎勵的錢從哪裡來?

但是如果每個玩家都在賺錢,那錢從哪裡來?

傳統遊戲中,玩家付錢買快樂,玩家會透過儲值遊戲點數來抽卡、買虛寶,遊戲公司就是藉此賺到錢。但在 P2E 模式裡,玩家不是來花錢、而是來賺錢的,那麼獎勵的資金來源,實質上只剩一個,那就是後進場的新玩家。新玩家為了入場購買 Axie NFT 與代幣,這筆錢就是早期玩家的獲利來源。只要新玩家持續湧入,循環就能運轉。相反的,一旦流入趨緩,整個經濟體就開始逆轉。就像是龐氏騙局那樣…

Axie Infinity 的死亡螺旋

僅一年後 2022 年,Axie 的問題就爆發。遊戲中的 SLP 代幣因為玩家打金持續增發,但遊戲內的消耗機制(繁殖)跟不上產出速度,讓代幣嚴重通膨。遊戲幣價下跌導致打金收益縮水、玩家出走,而出走又帶來更大賣壓,這就是所謂的「死亡螺旋」。SLP 與 AXS 從高點崩跌超過九成,社群開始質疑這套模式的資金結構就是龐氏騙局。因為初期參與者的獲利,就來自後期參與者的本金。

AXS 從 2021 高點至今跌了千倍

AXS 從 2021 高點至今跌了千倍

資料來源:coinmarketcap

股感整理:GameFi 死亡螺旋三步驟

  1. 產出 > 消耗:代幣隨玩家活動不斷增發,缺乏足夠的銷毀/消耗機制
  2. 代幣通膨:供給過剩導致幣價下跌,打金收益縮水
  3. 玩家出走:收益不再吸引人,玩家離場拋售,賣壓加速崩盤

Axie 事件結論

平心而論,Axie 的崩盤應該不是惡意設計,而是經濟模型本身就有缺陷。因為它把「賺錢」放在「好玩」前面,所以吸引來的多數是想賺錢的打金者而不是真正的玩家。如果一款遊戲 70% 的遊玩時間都花在重複打金而非享受遊戲,那它的本質更接近一份「工作」。而工作一旦不賺錢,沒有人會留下來。

GameFi 實際案例:楓之谷 N

Axie 崩盤後,市場一度沒有人再提起 GameFi。但根據 DappRadar 的統計,區塊鏈遊戲的日活躍用戶在經歷 2021 年高峰(約 350 萬)後,並沒有歸零,而是在這幾年,穩定的在百萬級別。更重要的是,新世代鏈遊玩家的日均遊戲時間、付費意願(ARPPU)都大幅提升,逐漸往傳統手遊玩家的行為靠攏。

從 Play-to-Earn 到 Play-and-Earn

如果把這波轉型稱為「GameFi 2.0」,市場也記取 Axie Infinity 的教訓,從「邊玩邊賺」變成「好玩優先、賺錢其次」(Play-and-Earn / Play-to-Own),具體有三大轉變:

GamFi 1.0 與 2.0 比較
  GameFi 1.0(2021) GameFi 2.0(2025–2026)
核心賣點 賺錢,遊戲性是包裝 遊戲性,資產所有權是加值
代幣設計 無限增發、獎勵導向 固定供給、銷毀機制、消費循環
玩家組成 打金工作室、投機者為主 真實玩家比例上升
製作規格 小團隊、粗糙畫面居多 3A 級團隊與大廠 IP 進場
進入門檻 需自行設定錢包、購買 NFT 帳戶抽象化(無感錢包)、Telegram 小遊戲降低門檻

其中「大廠 IP 進場」對台灣讀者最知名的案例,就是楓之谷 N(MapleStory N)

大廠也進入 GameFi 市場

相信很多人小時候對電腦遊戲的回憶就是《楓之谷》,這個 IP 在台灣已經營運超過二十年。開發商 Nexon 這幾年也把它搬到區塊鏈(MapleStory Universe 生態系),保留經典的職業系統與玩法,同時讓打怪、解任務獲得的裝備與代幣具備鏈上資產屬性,目前已經正式上線。

楓之谷 N 的案例正好重塑 GameFi 2.0 的邏輯,就是先有一款被驗證過「好玩」的遊戲跟龐大的既有玩家數,再疊加區塊鏈的資產所有權。可以說順序跟 Axie 完全相反。

不過,筆者也要提醒,大型 IP 也不等於保證成功。因為楓之谷 N 同樣要面對代幣經濟的考驗,例如:獎勵產出與消耗是否平衡、代幣解鎖時程是否對散戶不利真實玩家跟打金者的比例如何,這些都需要時間與數據驗證。過去也不乏製作精良、卻因為套用舊式代幣模型而快速殞落的專案。

投資人該注意什麼?GameFi 的機會與風險

機會面

  • 大廠與資本持續進場:Nexon、Square Enix、Ubisoft 等傳統遊戲商布局 Web3,3A 級鏈遊佔比上升,產業品質基期墊高
  • 基礎建設題材:遊戲專用公鏈與 Layer 2(如 Ronin、Immutable、Polygon)受惠於鏈遊活動成長,是「賣鏟子」的間接切入角度
  • 進入門檻持續下降:無感錢包、免 Gas 費交易、Telegram 小遊戲,讓 Web2 玩家的轉換阻力大幅降低

風險面

  • 代幣高波動與歸零風險:多數 GameFi 專案生命週期極短,爆紅後快速衰退是常態而非例外
  • 詐騙與資安風險:2021 年的魷魚幣(Squid Coin)事件中,專案方蹭影集熱度發幣,代幣兩天暴漲逾五千倍後隨即捲款走人,捲走約 338 萬美元。因此授權錢包給來路不明的遊戲,也可能被惡意程式盜取資產
  • 「所有權」的極限:玩家雖持有 NFT,但若專案方關閉伺服器,遊戲本體消失,NFT 的實質價值也趨近歸零
  • 監管不確定性:各國對虛擬資產的監管仍在演進中,台灣亦持續推進虛擬資產相關法制,規則變動可能直接影響專案營運與代幣流通

如何評估一個 GameFi?

  1. 白皮書代幣分配:團隊與早期投資人持有比例、解鎖時程是否對散戶不利
  2. 獎勵的資金來源:收入是否來自真實消費(課金、手續費),還是仰賴新玩家入場資金
  3. 產出與消耗機制:代幣有沒有足夠的銷毀/消耗場景對抗通膨
  4. 用戶數據的「質」:日活躍用戶之外,更要看留存率與付費行為,判斷是真玩家還是打金機器人
  5. 團隊與背書:開發團隊過往作品、融資背景、是否有大廠或知名創投支持

結論

看完本篇文章可以知道,GameFi 1.0 證明「玩遊戲賺錢」的可行性,但只要是牽扯到真實貨幣就必須將所有的經濟狀況、供需法則考慮進去。如果一款遊戲的存在理由是賺錢,那注定吸引來的就是想賺錢的人,而不是想玩遊戲的人。

而 GameFi 2.0 的方向修正目前看起來相對健康。遊戲首先要好玩,區塊鏈帶來的資產所有權才有意義。大廠 IP 如楓之谷 N 的進場,值得讀者持續追蹤,但投資人也不必急著為任何單一專案買單。與其問「這款遊戲能讓我賺多少」,不如先問「如果拿掉賺錢誘因,這款遊戲還有人想玩嗎?」可以持續觀察這個問題的答案,並觀察這些遊戲是否可以穿越週期性,變成相對長青的遊戲 IP。

最後還是想提醒讀者,目前 GameFi 代幣還是屬於加密資產中波動最劇烈的類別之一,如同任何投資標的,部位控管與資金紀律,永遠比選對專案更重要!

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週餘
 
 
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