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在被手遊顛覆之前,我們回顧一下掌機的歷史
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在被手遊顛覆之前,我們回顧一下掌機的歷史

2015 年 7 月 31 日

 
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在被手遊顛覆之前,我們回顧一下掌機的歷史-1

虎嗅注:如你所見,現在已經很少有人玩掌上型遊戲機(以下簡稱掌機)了,大部分人都在玩手機遊戲,得益於這幾年手機的高速發展,手機的性能已經不輸掌機了,所以掌機真的要死掉了嗎?在被手遊顛覆之前,我們回顧一下掌機的歷史,文章很長,但相信你不會感到枯燥,本文來自有趣點,一個有趣的遊戲網站。

不知不覺間,手遊已經踩在了掌機的頭頂上,在徐徐微風中蕩漾地笑出聲來。在2015年的E3電玩展中,各大廠商的主機遊戲大作層出不窮,而掌機方面的“代表選手”PSV卻只能憑藉著一些衍生作品和獨立遊戲強撐場面;3DS方面,雖說第一方大作和協力廠商作品都異常給力,但僅憑一場“任天堂E3特別直面會”的話,也著實很難提起玩家們的興趣。

手遊已經成為了絕大多數玩家打發零碎時間的首選利器,巨大的裝機量加上出色的性能也使得手遊市場的可能性不斷延伸。以目前的遊戲市場來看,各大遊戲開發商都早已察覺到手遊平臺的更多可能,紛紛轉型開發移動遊戲。按這種形式發展下去,掌機遊戲平臺很可能會步街機遊戲的後塵,成為一種邊緣化的產業。

已經有人在提問,“未來手機遊戲會取代掌機遊戲,導致掌機遊戲的滅亡嗎?”今天,我們就來聊一聊我們熟悉卻又陌生的掌機帝國,談一談這個時代符號是怎樣沒落的。

一、掌機簡史,你認識幾個?

Mattel Auto Race

在被手遊顛覆之前,我們回顧一下掌機的歷史-2

1976年,世界第一台電子遊戲掌機“Mattel Auto Race”誕生了。雖說這台“掌機”的螢幕只是一排排發光二極體,但這台具有跨時代意義的設備確實也開創了遊戲主機移動化的進程。

Game&Watch

1980年,任天堂打造出了世界上第一台液晶螢幕遊戲掌機Game&Watch(4340萬銷量)。液晶屏的引入,使這款真正意義上的遊戲掌機畫面變得生動了起來。1983年,任天堂推出了改進版Game&Watch。自此,十字方向鍵和AB鍵這樣的組合就與任天堂FC一同奠定了電子遊戲主機的手柄雛形,成為了當之無愧的鼻祖。只不過,Game&Watch這款掌機起初是不可拓展且不能更換遊戲的,這個不大不小的缺點也正是這款掌機沒有取得太大成就的原因之一。

Game Boy

在被手遊顛覆之前,我們回顧一下掌機的歷史-3

1989年,任天堂旗下的天才設計師橫井軍平開創了掌機歷史的新時代。這一年,任天堂推出了震驚全世界的Game Boy遊戲掌機(1.19億銷量)。這款採用了定制的低功耗CPU、2.45英寸顯示幕、四聲道身歷聲的掌機容納了無數的優秀遊戲作品。這款掌機中,我們可以找到《神奇寶貝》、《超級瑪莉歐GB(Super mario land)》、《星之卡比》、《大金剛》和《薩爾達傳說》等幾乎所有的任天堂第一方大作。這款採用了可更換卡帶設計的掌機迎合了玩家們的需求,從而在掌機中引入了先進的卡帶設計。

毫無疑問Game Boy是那個時代掌機遊戲的領路人。1989年4月,得益於任天堂極具創意的廣告宣傳和《瑪莉歐兄弟》的首發護航,這款主機的銷量在很短的時間內就突破了百萬。當遊戲廠商們發現Game Boy遊戲研發成本低、利潤豐厚等特點後,各大遊戲公司就更是對這款掌機趨之若鶩。Game Boy的成功給世嘉和NEC等公司帶來了極大的壓力;很快,NEC公司便拿出了自己的應對措施–PCE-GT;世嘉也在幾乎同一時間推出了GameGear。

GameGear

1990年10月,世嘉再也耐不住寂寞,推出了他們的第一款掌機–GameGear。雖說這款掌機推出時的聲勢浩大,性能也比任天堂Game Boy強上無數倍;但因為GameGear的機身非常笨重、耗電量非常恐怖(6節電池只能堅持3小時)、遊戲支援數量嚴重不足(100餘款)等原因,這款主機到最後也只能選擇離開市場。在當時,GameGear幾乎全方位地超越了Game Boy。然而,GameGear的幾個致命性的缺點確是世嘉無論怎麼用軟體都無法扭轉的。這部掌機在世嘉把全部精力都用在土星(Sega Saturn,SS),爭奪次世代主機大戰後慘遭遺棄。即便如此,這台掌機也是世嘉在遊戲機領域中第二成功的遊戲硬體產品,它以1100萬的銷量到達了此後世嘉土星和DC都未曾達到過的高度。

1990年12月,PCE-GT的發佈明顯是瞄準了耶誕節市場,謀求通過新主機的發佈與Game Boy在掌機市場中分一杯羹。與GameGear不同的是,PCE-GT並不是一台NEC原創的遊戲掌機,它的遊戲載體依舊是1987年NEC推出的家用遊戲機卡帶(俗稱HU-CARD)。很顯然,NEC打算用比較成熟的家用遊戲機平臺來保證掌機平臺遊戲的品質,同時也為PCE-GT遊戲的銷量提供另一個發展平臺。作為一部遊戲掌機,PCE-GT的硬體設定無疑是相當奢侈的。首先,該主機採用了NEC本社的2.6寸彩色液晶屏作為顯示媒介。這無疑比Game Boy高出了不止一個檔次。另外,PCE-GT搭載了通信端子以及耳機介面,這些都讓玩家對戰以及享受原汁原味的遊戲成為了可能。PCE-GT的螢幕還支援自動保護以及自動關機功能,這在遊戲機領域還是首創。更為不可思議的是,PCE-GT在當時甚至還可以用來收看電視節目,當然這也是PCE-GT命名的由來(Game&TV)。

然而,如此強悍的主機在任天堂的面前卻與GameGear遇到了相同的問題–續航問題(1小時續航)、高額的售價(約45000日元)和笨重的機身嚴重影響到了它的銷量。在中國,PCE-GT的普及程度極低,高昂的售價和表現非常不佳的續航力一直影響著它的命運。即便如此,當年能在掌機平臺上玩到原汁原味的《快打旋風2》也是一種至高的享受。雖說這款掌機並沒有成功,但它的出現無疑也是當年掌機市場中的必然性產物。

二、掌機的巔峰時期

2001年初,任天堂發佈了Game Boy後續機型Game Boy Advance(GBA)。由於完全沒有對手,所以這款掌機設備得以迅速普及,隨後便非常順利地拿到了全球8151萬台的驚人銷量。從GBA開始,任天堂將旗下的掌機設備推向了32位元機時代,主機性能的提升也為遊戲帶來了更精美的畫面。

在被手遊顛覆之前,我們回顧一下掌機的歷史-4

2003年2月,在GBA初版發佈兩年後,任天堂終於推出了一款具備鋰電池、螢幕發光且可折疊版本的GBA–GBA SP。很多玩過GBA SP的玩家都知道,這款掌機相比GBA來說更為小巧精緻,在夜間遊玩的時候也終於擺脫了光源的限制。正因如此,這款小巧可愛的掌機受到了玩家們的廣泛歡迎。一時間,GBA SP的銷量佔據了GBA總銷量的半數以上。也是在那個時候,任天堂終於看到了中國市場的巨大潛力,GBA、GBA SP和GBM這三個設備也都在中國地區正式發售過公司貨版本。雖說由於神遊公司的“神遊”態度和政策等原因導致了諸多問題的出現,但不可否認的是,GBA系列遊戲機確實在中國開闢了一場遊戲掌機的“黃金時代”。

雖說任天堂憑藉著其深厚的營運實力使之在掌機遊戲市場取得了巨大的成功,但在這如同“壟斷”般的市場中卻很少有公司膽敢挑戰它的權威。RANER 2004年,索尼終於站了出來,聲勢浩大的PlayStation掌機計畫這次是真的讓任天堂坐不住了。主機遊戲方面,PlayStation 2完全將NGC按死在了繈褓裡。掌機方面,PSP的淩空出世則絕對衝擊了當時風頭正盛的GBA系列主機。

面對著電視遊戲主機NGC的全盤敗退與掌機GBA的逐漸疲軟,當時任天堂核心人物的岩田聰打出了第一張“不合常理”牌–推出雙屏遊戲掌機NDS。按照常理而言,任天堂旗下的GBA完全可以存活到2006年。但在任天堂的鐘擺啟動時,這台主機卻在其全盛時期被斬於馬下。如果當時任天堂以不變應萬變,用GBA對陣強大的PSP,那麼在那場戰爭中,任天堂絕對會倒在索尼的強大機能面前。可以說,任天堂通過這不合常理的一招,成功逆轉了旗下主機的不利局面,同時一併絞殺了索尼的怪獸–PSP。

2004年底,聲勢浩大的索尼PlayStation掌機計畫就這樣與“見招拆招”的任天堂DS掌機如期相遇了。

2004年11月,任天堂DS系列掌機的第一代產品上市。這款遊戲掌機雖說在上市初期沒有受到應有的“待見”,但NDS憑藉著其創新的玩法和卓越的遊戲性,一舉達成了世界範圍內的銷量神話。NDS的出現一改GBA時代的整體設計風格,採用了上下兩塊的3英寸螢幕,其下螢幕的觸控設計一舉顛覆了過往遊戲掌機的操控概念。不僅如此,NDS掌機的首發護航遊戲也是十分豪華。這其中,《超級瑪莉歐64 DS》、《神奇寶貝 Dash》和《明星樂團大合奏!》等遊戲幾乎完全發揮了雙螢幕和觸控式螢幕的優點;再加上隨後推出的“《Nintendogs》系列”和《為你而生》等作品,NDS在兩年內就售出了近1億台主機,又一次創造了遊戲主機歷史中的銷量神話。

2004年12月,索尼PlayStation Portable(PSP)正式發售。如果說GBA是第一代遊戲掌機的末代皇帝的話,那麼將這位末代皇帝從皇座上一腳踢開的人就非PSP莫屬了。這款採用了家用遊戲主機級別處理器,性能處於PS1和PS2之間的遊戲掌機憑藉著其極為強悍的性能直接強行令任天堂與自己的全新掌機平起平坐,甚至有一舉“推翻”任天堂的氣勢。除此之外,這位不速之客也帶著其“如紙製印刷品般”精美的畫質、高清的螢幕、碩大的記憶體與UMD光碟給任天堂展示了自己的下馬威。除遊戲性能外,索尼這家一直致力於多媒體服務的公司也令PSP擁有了強悍的視頻/音訊播放功能;同時,這家一直注重“外表”的公司也為這台全新的掌機設計了炫酷時尚的外形。

經常關注索尼公司的人都對索尼一直以來堅持的信念有所瞭解,這家擁有磅礴野心的公司既然將PSP定義為“21世紀的Walkman”,那麼索尼想要做的就肯定不只是遊戲這麼簡單。在當年那個手機性能極為低下的年代,索尼所宣導的多媒體便攜平臺的存在意義之一便是將消費物件的年齡層次和適用範圍儘量拓寬後,將廣大消費者們從家用多媒體娛樂平臺延伸至多媒體娛樂平臺。

當然,PSP憑藉著其“怪獸般”強悍的機能和優秀的多媒體體驗在那個年代中贏得了數百萬計玩家的喜愛。當年的索尼也為了自己的承諾和目標推出了非常多的PSP周邊設備產品,可以說,除了通話功能,這款掌機在當時幾乎“無所不能”。

然而,任天堂對索尼所宣導的多媒體功能卻不屑一顧。與索尼的“無所不能”相反,任天堂所推出的NDS延續了他們在遊戲方面的專注性,將更多的心思放在了遊戲上。利用了雙螢幕的NDS,可以使玩家在不切換介面的情況下方便的看到遊戲中的更多資訊;觸控式螢幕的加入也可以令玩家以更多的操作方式控制遊戲;通過機身中設計的麥克風,玩家可以在遊戲中通過聲音和氣流控制遊戲中的各種事件。可以說,這一系列貼心又新奇的遊戲體驗又一次徹底顛覆了人們對遊戲掌機的認識。反觀索尼的PSP,除去它強悍的機能和豐富的多媒體性能,它所保留的與遊戲真正相關的東西已經少之又少。正因如此,真正想安心玩遊戲且希望通過遊戲帶給自己簡單又快樂的人們往往在選購時便堅定了自己“任fan”的身份。

在PSP和NDS系列掌機制霸天下的年代中,NDS系列掌機的成功再一次證明了“純粹遊戲”帶給玩家們的殺傷性。在掌機遊戲的歷史長河中,任天堂一次又一次的憑藉著其優秀的第一方作品創造了數不勝數的千萬銷售神話,在如此恐怖的軟體銷售奇蹟中,任天堂也為自己帶來了無數的玩家。在動輒千萬裝機量情況下,諸多協力廠商遊戲公司也從中看到了NDS在遊戲市場中的絕對優勢,從而紛紛加入,創造了更多的遊戲大作。這其中,“《勇者鬥惡龍》系列”就是最好的例子。我們說,任天堂旗下主機的成功絕非是偶然性的個例,而是其多年來強調遊戲性和遊戲體驗的最終結果。在任天堂的世界觀裡,出色的遊戲不一定需要好的畫面,遊戲性的表達也不比追求CPU性能的強悍。實際上,這一說法對於遊戲開發商來說也是一個非常容易接受的觀點。簡單純粹的畫面減少了遊戲的開發成本,將遊戲開發的重點投入到遊戲的更多出色玩法上,無疑也會加強遊戲在玩家心目中的形象。不過,這種對玩家、開發商以及硬體公司三方面都有利的思想模式卻始終沒被索尼所接受。

對於龐大的索尼公司來說,PSP這台掌機承載了太多的希望與夢想。上文中我們也曾提到,索尼希望通過這台掌機使現有的消費者們接受並熱愛移動多媒體遊戲平臺。由於索尼旗下的產業鏈異常龐大,所以索尼希望將旗下的遊戲、電影、音樂甚至數碼影像行業等諸多資源彙集到一台可以承載夢想的平臺之中。於是乎,PSP就這樣誕生了。作為“新潮時尚遊戲機”的代言人,PSP在當年憑藉著其無與倫比的畫質體驗和多媒體性能成為了玩家們手中的至寶、“核心遊戲”的代名詞。即便在與NDS的廝殺中,PSP的生存哲學制約了自身的發展;但憑藉著其出色的畫面表現,PSP還是吸引了一大批對畫質有強烈需求的遊戲廠商。很自然的,高畫質的遊戲也吸引了眾多的PlayStation電視主機遊戲玩家。這其中,《魔物獵人》、《戰神》和《俠盜獵車手GTA》等遊戲就是最好的例子。同樣,索尼與任天堂完全不同的理念也影響到了遊戲開發商們的多樣回饋。一些開發商認為,出色的畫面表現可以提升遊戲的表現形式,為旗下作品提供更多的可能性;而另一些開發商認為,出色的畫面同樣也就代表著需要增加巨額的開發資金,在PSP本來就不高的裝機量面前,想收回成本並大撈一筆的可能性並不是很高。

以PSP和NDS時代為代表的掌機遊戲巔峰時期,掌機的發展方向分為了兩種。一種是索尼為代表的多媒體娛樂終端,另一種是以任天堂為代表的“遊戲至上”掌機。實際上,這兩種意識形態都有其特有的優劣之處。但無論如何,那個時代的遊戲與主機也都處在一個生態平衡且前途光明的時期,直到手遊的異軍突起。

三、掌機時代的沒落

2014年6月,索尼宣告PSP正式停產。這款傳奇性遊戲主機的正式停產,也標誌著一段遊戲歷史的終結。在索尼的最後一次銷量調查中,PSP以其7600萬的銷量為自己的歷史畫上了一個句點。PSP停產後的第9個月,索尼的最新遊戲掌機PSV銷量終於突破了1000萬。2015年3月,外媒VGCHARTZ發佈了PSV的硬體、軟體銷售情況調查報告。報告稱:“目前PSV平臺銷量榜第一名《秘境探險:黃金深淵》,銷量為142萬”。這個數字我們該如何理解呢?我們“無恥”的和3DS平臺遊戲銷量對比一下。在同樣的報告中,“3DS銷量榜第一名《神奇寶貝XY》,銷量為1267萬”;翻到3DS榜單的第24名,《王國之心3D》銷量為144萬。面對如此大的銷量差距,我們能得出怎樣的結論呢。

近年來,掌機遊戲市場的大幅度萎縮超出了所有玩家的想像。進入觸碰螢幕時代之後,智慧手機的進化速度快得令人吃驚,幾乎每天都有一款作品問世出來挑戰傳統掌機的硬體性能優勢,兩者之間的差距已經日漸縮小,某些程度上甚至難以辨認。任天堂的NDS在當年開創了觸碰螢幕掌機及碎片玩法的先河,但卻萬萬沒有料到,就在不久之後,這一自己一手打造的市場口味及流行趨勢,就這樣拱手讓給了智慧手機市場。眼下的手機遊戲幾乎重現了掌機小遊戲的所有魅力:輕鬆有趣、簡單便捷、老少咸宜、粘性適度。對於大部分輕度玩家用戶而言,自己完全沒有理由再去購買一台價格不菲的掌機–尤其對於女孩來說,包包裡空間有限,放個手機或iPad便已足夠。

目前,越來越多的傳統大型遊戲廠商開始在給iOS及安卓系統打造專屬遊戲,其中不乏自家招牌作品的移植複刻,譬如《魔物獵人2G攜帶版 for iOS》、《太空戰士Ⅶ》、《DJMAX》、《逆轉裁判》……從動作到角色扮演到音樂到文字推理,各種遊戲類型不一而足,以iPhone為首的主流手機及平板電腦也基本可以在性能上完整吃透這些作品。可以毫不誇張地說,也正是這些因素導致了PSP的提早退役,甚至連PSV裡的PSP經典懷舊遊戲商城亦變得有如雞肋,手機載體從硬體到系統上的高度相容性提前讓這些主打新瓶舊酒的掌機項目夭折了。

早在兩年前,索尼全球工作室總裁吉田修平就曾公開表示:智慧手機和廉價甚至免費的遊戲應用已經毫無疑問地蠶食了掌機遊戲市場。吉田修平在接受媒體採訪時表示:“有人在TGS上問過我,手機遊戲對掌機遊戲的衝擊有多大。我的回答是,非常嚴重,毋庸置疑。”事實就是這樣,隨著移動智慧設備的崛起,手遊已經成為了絕大多數玩家打發零碎時間的首選利器,恐怖的裝機量加上出色的性能也使得手遊市場的可能性不斷延伸。以目前的遊戲市場來看,各大遊戲開發商都早已察覺到手遊平臺的更多可能,紛紛轉型開發移動遊戲。按這種形式發展下去,掌機遊戲平臺很可能會步街機遊戲的後塵,成為一種邊緣化的產業。

所以掌機真的只能成為我們憑弔青春的紀念品了嗎?(文/虎嗅)

虎嗅網授權轉載》

 
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