智冠(5478)-台灣遊戲點數卡的龍頭
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智冠(5478)-台灣遊戲點數卡的龍頭

2020 年 1 月 17 日

 
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在遊戲逐漸進入大眾的日常休閒活動當中,人們對遊戲的需求逐漸增加,課長的比例也逐漸增加,那你是否知道以上國內最有名的點數卡“ Mycard ”就是智冠( 5478 -TW)的產品嗎?接下來我們就會來介紹這家台灣遊戲產業的龍頭企業“ 智冠 “。

公司簡介

智冠科技股份有限公司( 5478 )成立於 1983 年 7 月 15 日,為台灣遊戲大廠之一,營運範圍橫跨上中下游,上游遊戲研發商以轉投資的中華網龍( 3083 -TW)為主、中游營運商以遊戲新幹線及智凡迪為主,通路部份由智冠負責。在遊戲產業領域中,智冠擁有研發、代理、營運和通路行銷能力,具備完整的垂直整合優勢,同時,智冠為了因應現今資訊數位化與電子商務的龐大需求,也積極佈局雲端服務、網路行銷媒體及金融支付領域,集團年度營收達台灣遊戲產業的 40% 以上,台港澳玩家會員逾 570 萬,穩坐遊戲業龍頭地位。

智冠主要負責下游的遊戲通路,其產品主要為遊戲點數卡” Mycard “和數位銷售平台“ e-PLAY ”,Mycard 為台港澳地區應用最廣泛的遊戲點數卡,能支援市面上大部分的遊戲,同時銷售通路多元且方便,不論是便利商店、行動電話和信用卡等方式皆可購買,種種特色皆使 Mycard 市佔率達到台灣點數卡市場的 60%,而 e-PALAY 為台、港、澳地區門市家數最多、分佈密度最廣的數位銷售平台,據點涵蓋 3C 電腦門市、通訊行、百貨商場、文具書局、網咖、連鎖超市等,服務項目主要包含遊戲點數卡、虛擬寶物包、遊戲週邊等商品。

智冠不止圍繞在遊戲相關的產業上,近年來智冠積極佈局雲端服務、網路行銷媒體及金融支付領域,在電子支付有由智付寶 Pay 2 go 跟 ezPay 台灣支付合併而成的“ ezpay簡單付 “,在實體商店的支付則有“ ezAIO簡單付 ”,不過雖然智冠近年來積極佈局金融支付領域,但成效不佳,在市場上並沒有產生什麼討論。

台灣遊戲點數市場

首先我們先來分析傳統的遊戲點數業者,也就是本篇的主角智冠與遊戲橘子( 6180 -TW ),其產品分別為 Mycard 和 GASH,同時為國內最大的兩種遊戲點數卡,Mycard 和 GASH 兩者的產品差異化高,遊戲商支援的充值方式通常只會選擇其中一家,使兩者雖然皆是遊戲點數卡因為有其限制性使兩者較無競爭關係,但近年來 IOS 和 Android App Store 的興起也對傳統的遊戲點數業者帶來威脅,IOS 和 Android 更禁止遊戲商在遊戲內提供第三方服務,採用綁定信用卡的支付方式,讓眾多玩家因為便利性直接選擇在 IOS 和 Android 上消費,使智冠與橘子點數卡業者收入縮減。

而在 PC 線上遊戲市場雖然並沒有被 IOS 和 Android 侵佔,但因為遊戲市場重心逐漸往手遊靠攏,遊戲點數卡業者在 PC 線上遊戲端的收入逐年降低。在手遊方面雖然點數卡業者仍然能鞏固普遍沒有信用卡的國高中生市場,但也因為其客群仍為學生,在消費金額上很難與大學甚至社會人士相提並論,故依舊造成營收出現大幅的衰退。但 Mycard 等點數業者也不甘示弱,開始與部分手遊大作進行金流串接,祭出 9 折優惠等降價策略,希望能降低兩平台對 Mycard 的衝擊,但成效究竟如何,就讓我們繼續看下去。

IOS & Android 漲價

2019 年 5 月蘋果( Apple, AAPL-US )無預警公布全面調漲 IOS 內所有 App 的內購價格,調漲幅度高達 10%,當 Android 用戶紛紛調侃“蘋果稅”的同時,Android 也隨之跟進 10% 的調漲幅度,讓遊戲商與玩家苦不堪言。

但對於智冠等點數卡業者來說,此次的調漲是再好不過的消息了,雖然先前眾多玩家因為 IOS 和 Android 綁定信用卡,提供較方便付費機制,使玩家紛紛拋棄傳統的點數卡,但此次的“ 增稅 ”事件導致部分玩家紛紛因為價格的關係,為了“ 節稅 ”出走,重新回到傳統的點數卡的課金模式。在遊戲商方面,IOS 和 Android 雙平台收取 30% 的抽成,而點數卡業者抽成金額約僅在 15 – 20%,遊戲商為了提高利潤一直以潛移默化的方式嘗試讓玩家選擇點數卡( 例如選擇點數卡消費有特殊獎勵等 ),故此次 IOS 和 Android 雙平台的“ 增稅 ”有望使智冠等點數卡業者營收提升,甚至能藉此推行第三方支付嘗試對抗 IOS 和 Android 雙平台。

IP( Intellectual Property )

一定會有很多好奇,為什麼現在大部分的遊戲研發廠商都持續復刻以前的經典遊戲呢?那要解答這個原因我們就要先了解什麼是 IP,IP就是智慧財產權,在遊戲市場,就是一款遊戲所衍伸出的各種版權,擁有一個強大的 IP 就像是擁有一個強大的品牌,品牌延伸的各項產品都可以藉由同個 IP 吸引群眾,讓遊戲上能打出“ 回憶殺 ”和“ 賣情懷 ”等手段。而近年來 IP 再次興起的原因則是因為遊戲市場重心逐漸往手遊靠攏,使許多經典名作有機會能藉由不同平台重新端上檯面,這樣做的好處有很多,對玩家來說擁有 IP 的遊戲皆有明顯的特色,不論是優質的劇情、良好的遊戲體驗還是精美的畫風,都能重新吸引玩家的目光,不止如此,經典名作的復刻也使原本的老玩家“ 回鍋 ”,重拾當年的感動。

IP 對遊戲商來說,發行 IP 的遊戲也是再好不過的選擇,首先,發行擁有 IP 的遊戲風險較低,因為熱門遊戲的題材或其他特色是有一定口碑的,重新推出後往往仍然能吸引一大部分的玩家,第二,發行 IP 的遊戲成本較低,相較於重新研發一個新遊戲,延續前作繼續開發在成本方面的投入較低,而網遊移植到手遊,甚至只需要支出轉移平台所需要的費用,故發行 IP 的遊戲對遊戲商來說,不僅成本更低甚至也能保證一定的銷量,而玩家也樂於接受遊戲商祭出“ 回憶殺 ”的手段,不論對玩家還是遊戲商,兩者皆受益,自然近年來越來越多的遊戲皆往復刻與延續前作的方向走去。

營運概況

智冠雖然旗下擁有一系列藉由轉投資的遊戲與其他子公司,但其本身並非遊戲商的關係,營收組成與遊戲商大相逕庭,智冠的收入將近 7 成皆來自勞務收入,主要是指 MyCard 平台及點數銷售服務收入、電子支付及第三方支付之手續費收入;而商品銷售與遊戲營運各佔 15 %左右,商品銷售是指販售遊戲雜誌與周邊等產品所產生的營業收入,遊戲營運則是消費者於網路平台上兌換或購買公司所營運遊戲之虛擬產品的銷量,最後的 5 %則是來自授權收入,是指將部分自行研發遊戲之智慧財產權授權予其他遊戲研發商共同合作開發收取權利金的收入。

看完智冠的營收組成後我們來看看智冠產品在各市場的銷售比重,首先可以很明顯看到內銷( 台灣 )歷年來皆為智冠最主要的銷售地區,達到 90 %,而亞洲佔比則圍繞 10 %左右,其原因為智冠的營收大部分來自 Mycard 的銷售收入,而 Mycard 的銷售地區主要以台港澳為主,自然導致智冠的銷售比重圍繞在台港澳地區。

結論

智冠雖然旗下擁有許多遊戲研發子公司,但本身的業務以下游的通路銷售為主,Mycard 點數卡為智冠最重要的產品,支援台港澳大部分的遊戲,市佔率達到 60 %,但近年來遊戲市場逐漸轉移至手遊,導致 IOS 和 Android 雙平台的影響力大增並收取遊戲內消費金額 30% 的費用,不僅導致遊戲商苦不堪言,對 Mycard 也有一定的影響,故未來 Mycard 與智冠要如何應對 IOS 和 Android 雙平台的持續擴大將會是需要解決的一大難題。

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