每個投資人都應該知道 VR/AR的市場機遇其實在這裡

作者:獵云網   |   2016 / 10 / 18

文章來源:獵雲網   |   圖片來源:Joseph Wang


獵云網注:Sunny Dhillon是早期基金投資機構Signia Venture Partners的創始人之一。他關注的領域包括VR、AR、智能手機和媒體初創企業。在這篇文章中,Dhillion談了自​​己關於VR 和AR 領域投資選擇考慮的因素。本文轉自粹客網。

在我入VC 這行前,我在全球最大的電影和電影娛樂製作公司華納兄弟工作,同時我還在新線電影公司的一家由風投資金支持的分公司任職。作為知名風投公司Signia Venture Partners 的一名早期VC,我一直都在積極尋找VR 市場中媒體和娛樂行業的機遇—— 我不僅是VR/AR 行業的狂熱粉絲,而且還是這個新興行業的消費者和投資人。

電影製作人正在探索VR 電影的機會。VR 電影的拍攝和傳統電影不同,因為導演再也無法控制觀眾在欣賞電影時的聚焦視點。視覺效果的製作需要進一步提高動態運動的捕捉技巧,在VR 電影中加入逼真的全息影像。所有電影製作工作室都正不斷挖掘VR 電影能夠帶來、傳統電影中所不具備的新穎體驗,希望能盡快拍出下一部上億美元的大片;遊戲開發者正嘗試打造出更具沉浸體驗的恐怖遊戲或者射擊類游戲;音樂會和體育賽事的製作商也正在尋找利用這項新技術進行錄播或者直播的方法。

作為一名投資人,我對上述所有領域都有所瞭解,其他的還包括一些內容開發公司,特別是在培訓和教育領域的公司。不過在這篇文章中,為了使分析更具深度,我將會將目光聚焦在娛樂行業。

電影式VR

電影式VR 指故事敘述和微電影形式的內容——這些內容的支撐主要來源是創造性,技術的獨特性相比之下還是次要的。在這一行,我們已經看到不少的初創企業出現:Baobab、Penrose、Within(前身為VRSE),Felix&Paul,甚至還包括曾經Oculus 旗下的工作室Story Studio。大多數這類初創企業的創始人都來自哈佛商學院或者類似的學校,或者是有過相關創意和技術行業經驗的人。像Comcast Ventures 公司在VR 電影的投資上就非常活躍,但是到目前為止,投資數額最大的一筆融資卻是源於Andreessen Horowitz 向VR 初創企業Within 的投資。

雖然我個人對於Within 製作的內容有很大興趣,但是,現階段談到投資,我們的態度還是要“ 再等等”,直到VR 頭盔在消費者市場的普及率達到一定程度。這裡面的原因主要是變現的挑戰:長期來看,誰將會為這些內容買單?

目前絕大多數體驗比較好的電影式VR, 內容都是由大品牌贊助製作的。這類贊助背後的原因,主要來自他們的“ 實驗性” 和“ 新奇性” 的“ 試水” 需求,在支持這些項目的時候,他們並沒有考慮未來要大規模量產這類型內容,因為目前能夠體驗這些VR 內容的觀眾實在是太少了。這就意味著,想要依靠贊助活動來支持電影式VR 內容的初期發展可行性是很小的。

我的一位朋友,來自於Google風險投資公司的Joe Kraus 說,在不久後的2017年,VR 企業將面臨“ 生死存亡的關鍵點”。我認為這種說法對於製作電影式VR 內容的企業來書再中肯不過了。因為這些公司的產品想要變現,最主要還是取決於觀眾的數量。我認為,要支持電影內容的製作,經濟上的支持並不是依靠VC(而是觀眾),現在的電影式VR 內容在我看來就是這樣。要獲得可持續的資金流支持,形成行業發展健康的變現週期,依靠的只能是觀眾。

作為YouTube MCN 生態圈的早期投資人之一,我很樂意為投資人推薦這類內容平台,但是,現在的確不是一個好的投資時期。YouTube 的用戶量已經非常大,加上它又已經被Google收購,依靠廣告變現的產業基礎已經建立起來,當今幾乎人人一台甚至幾台的終端計算設備和網絡傳輸也為這一產業的發展提供強而有力的支持。與其要投還處在萌芽時期的電影式VR 內容,投資這類平台或許更加安全。

雖然電影式VR 的製作公司和YouTube MCN 有不同的地方,但是有一點是一樣的,就是想要獲得風投的青睞,首先平台要有足夠的觀眾。即便有了足夠龐大的觀眾,到那時還得再考慮平台的管理、跨界營銷、產品植入等對於直接的內容投資商來說,更傾向採用的方式。但是,無論是哪種情況,話說回來,最主要還是有限的觀眾數量阻礙了投資人在這一行業的投入。

運動賽事和直播

在VR 運動賽事直播領域,Next VR 和Jaunt 是最為領先的兩家公司。這一行業的活躍從業者包括Peter Guber(Mandalay Entertainment 的領導者,現已成為NextVR 的一部分)和David Anderman(LucasFilm 的前任COO,現在是JauntVR 的CBO)。這兩個人都擁有資深的媒體從業背景,對於如何打造新興的媒介分發平台也有足夠的商業經驗。

舉例來說,想要達到這樣的目的,那麼和頂尖的運動隊伍和公司合作,保證對內容的絕對占有就變得至關重要。如果只是依靠淺層的商業溝通或者好萊塢天才經紀人就能完成的事,那麼CAA 或者WME 這樣的公司肯定早已壟斷未來這一領域在VR 上的發展了。傳統的媒體商業經驗對於VR 媒體公司的CEO 們來說很重要,所以我們可以預料在未來會看見不少的傳統媒體公司開始涉及這一新興的媒介生產和分發。一些策略媒體投資者,比如Advancit Capital、Comcast Ventures、Time Warner Inverstments,甚至是迪士尼在VR 的投資上都非常活躍,因為他們看到這種新方式能帶來更具沉浸感的體驗,這意味它們能夠讓現在的IP 成為獨占平台的獨占內容。

把IP 利用的最好的,莫過於大家都熟悉的那幾家媒體公司巨頭,在VR 以前所未有的速度崛起之時,他們也正從其中傳統媒體之外,尋找新的增長點。從我的角度來看,投資人在考慮投資這類型公司時,主要是考慮公司的團隊裡是否擁有娛樂行業的資深從業者,善於在新的平台上發展內容,並且能夠思考出新穎而且有效可行的商業模式。

遊戲

目前,VR 遊戲的發展是非常火紅的,在眾多遊戲開發者大會現場,VR 環節總是人聲鼎沸,這一領域的投資已經從幾個大的平台(Oculus、Vive、PSVR)蔓延到其他新技術平台。這無疑給VR 創新提供了有力的條件。

VR 遊戲領域的投資機遇愈來愈多。重度遊戲玩家是首批接受這項新技術的人,而且已經有越來越多人願意為優質內容付費。目前,Survios 的Raw Data 遊戲每個月的內容營收已經超過100萬美元。Eve 的開發商CPP 在投資3000萬美元後,很快也將迎來平衡點,開始實現盈利。Wave VR 則關注VR 社交類休閒遊戲,這個領域非常有前景,所以未來如果看到它被哪一家大公司收購了,不用驚訝。

VC 投資遊戲平台開發的挑戰很多,困難主要來自傳統的開發和發行模式。這一行的大部分業務長期被一些巨頭壟斷,VC 們的回報也就變得更難預測。至於PSVR 未來的生態系統發展如何,我們還需要時間驗證。

另外,就我個人的猜測,明年微軟的Xbox Scorpio 遊戲主機將會和Oculus Rift 兼容,因為目前我們已經知道主機在硬體上實現了升級,Oculus 上的內容也實現了優化,因此Rift 的使用門檻與以前相比也降低了。無論如何,反正至今為止,我是還沒有看過任何只為遊戲主機開發內容的開發公司來我的公司尋求投資。不過這一情況或許很快就會隨著VR 的發展而改變,幾個大的平台已經盡可能地擴大自家的觀眾範圍,想在行業發展的早期確立用戶優勢,所以對於不依靠遊戲主機的平台來說,也是一個難得的投資機遇期。又或者索尼和微軟最終會形成Oculus 和Valve 的態勢。

伴隨而來的或許還有其他一些投資空間。The Void 目前已經得到來自中國盛大5000 萬美元的投資,Zero Latency VR 在同一行業中也有很大競爭力。而其他像Sleep No More 和Escape the Room 這樣的實驗性項目,也可以被移植到MR 中。我最近一次的日本行讓我更加清楚VR 的潛力十分巨大。不過,這些行業的發展需要大量的前期投入,因此,VC 們的回報週期就會更長,這也是VC 們要考慮的因素之一。不過我仍然密切關注著這一領域。

目前我們已經開始留意更高端的一些投資項目,對於已經了解過的一些項目也十分有興趣。找到遊戲開發商、範疇細分遊戲設計體驗和技術切分市場的重合點,推動核心沉浸體驗的進一步提高,這就是現在作為一名遊戲投資人存在的意義。

AR

對於媒體投資者來說,AR 是更加具有挑戰性的領域。目前為大家所知的最有意義的一次投資就是Thomas Tull’s Legendary Entertainment 向Magic Leap 的投資。不過最近隨著公司的一部分被大連萬達收購,Tull 已經增發股票,稀釋自己的股權。迪士尼和這也有關係。LucasFilm 在舊金山的ILM 分支為Magic Leap 派出了ILMxLabs 最傑出的一支人才隊伍,共同打造VR./AR 內容。所以,如果之後華納兄弟即將推出的斯皮爾格電影Ready Player One 中沒有VR/AR 體驗,我會感到很失望。

其他的AR 平台,包括微軟的HoloLens 和Meta,同樣也具備娛樂和媒體發展前景。不過前者更多是面向B 端市場,後者的續航能力又不足。所以AR 這個行業的大多數希望都押在Magic Leap 上。消費者們對於AR 的體驗,也寄託在Magic Leap 推出的產品上。

蘋果CEO 庫克最近也談到AR 是蘋果最為關注的領域之一。在過去幾年,蘋果一直在“ 養精蓄銳” 為AR 做準備,收購Metaio、Faceshift、Emotient 和Flyby Media。蘋果將要進入AR 市場,在VC 看來幾乎是確信無疑。

不過目測能夠最快普及到大眾生活中的AR 是更加輕量級的產品。Snapchat 的臉部濾鏡就可以算是一個AR 應用,所以看到Snapchat 傳聞將推出的Spectacles 眼鏡讓我感到非常興奮。相比於一步跨越到次時代AR 眼鏡,Spectacles 這種主要針對社交設計的產品更具可行性。我對英特爾的RealSense 及Movidius 將如何推動智能手機AR 生態系統的發展也十分期待。智能手機攝像頭的深度感知對於支持SLAM 技術的環境導航和數字疊加來說也是重要推動力。目前,我們已經看到不少利用相關技術開發的室內裝修、配件銷售和其他類型的應用。因此對於我來說,我更期望看到有創意的移動端初創企業利用深度感知演算法,開發出更多有價值的內容。

支持技術和設備

這類為VR/AR 發展提供支持技術的行業主要集中在頭部追蹤、位置追蹤、觸覺反饋、雲計算服務等方面。鑑於我們目前還處在VR 頭顯發展的1.0 時代,這些領域的發展空間還很大。

不過這些領域最大的問題就在於,當頭盔廠商研發出更快更優質的產品時,很多企業也會隨之落伍淘汰。拋開這個不談,同類競爭者的爭相模仿也是一個不能迴避的問題(特別是中國)。那些有價值的企業也會很快就被頭盔廠商收購,投資者能夠介入的空間就變小了。

不過在內容領域這個問題就簡單得多,這也是為什麼我們在尋求項目時會首先考慮與內容生產有關的企業。像Dolby 這樣的技術公司就很受資本青睞。專注點雖然小,不過如果能夠保持持續的專注力,把事情做得越來越好,就意味著保持了自身的競爭力。所以巨頭其實沒有必要收購太多的細分產業公司,而是要學會和他們保持良好的合作關係,讓這些企業發揮自身的優勢,保持他們的活力。

目前我們投資的公司大多數集中在這類型的企業中,我們也正積極尋找更多技術驅動的團隊,特別是計算機視覺技術相關的隊伍。

除此之外,目前還有一個非常有趣的行業,就是VR/AR 和AI 的交叉市場。一旦我們在現實環境或者3D 環境中捕捉了相應的圖像,為什麼不考慮利用深度神經網絡和機器學習來幫助我們在自動駕駛領域和聊天機器人中的發展呢?或許我們也可以考慮一下在VR/AR全息影像中加入他們自己的思考。

獵雲網》授權轉載

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