從創意發想到成品:透視遊戲產業鏈的運行
作者 Leo
收藏文章
很開心您喜歡 股感知識庫 的文章, 追蹤此作者獲得第一手的好文吧!
Leo
字體放大


分享至 Line

分享至 Facebook

分享至 Twitter


從創意發想到成品:透視遊戲產業鏈的運行

2018 年 8 月 27 日

 
展開

運行在電腦或手機上的遊戲帶給玩家們娛樂的享受,並有效打發了上班族通勤的時間,一款遊戲從發想到製作歷經許多不同環節,產業的分工以及複雜度不亞於製作電影、戲劇等其他娛樂產業,隨著科技發展,新型態的遊戲也讓產業分工發生改變,形成更廣大的產業鏈。

電子遊戲產業結構大致可以分成以下角色:內容素材提供者、遊戲開發商、遊戲營運商、遊戲發行商、遊戲平台商等等,以及周遭的合作者像是處理金流的資訊業者、廣告商以及零售商等等。

遊戲產業鏈

內容提供:遊戲除了靠玩法吸引玩家以外,賣「情懷」也是一個重要的方法,知名的作品或是人物優點在於跟品牌一樣具有高識別度,有分為外部授權,像是霹靂布袋戲手遊就必須支付霹靂(8450-TW)權利金;也有自己發展出來的,例如任天堂(7974-JP)的瑪利歐兄弟就是絕佳的例子,只要一推出新作品,就有基本客群願意買單,因此營造或取得這類內容是產業鏈中很重要的一環。

遊戲開發商:指的是製作電子遊戲軟體的廠商,開發商類型可分為三種。

第一方(First-Party)指的是直接隸屬於主機廠商的開發商,像是 SONY(6758-JP)底下的頑皮狗(Naughty Dog)工作室就是業界中的翹楚,通常只會在自有平台上販售遊戲;第二方(Second Party)指的是與某平台具有高度關聯性的開發商;第三方(Third-Party)則是遊戲可運行在各平台的開發商。遊戲開發商部分會兼作營運及發行,以取得更好的銷售效果,但基於各個市場特性不同,也會在不同市場與不同廠商進行合作。

遊戲營運商:營運商是基於網路遊戲而興起的概念,又可以稱作「代理商」,取得代理權後便負責遊戲的推行,並且進行後續的遊戲營運,透過收取月費、販賣點數、裝備等等方式收費,通常營運與發行工作會一起進行。

遊戲發行商:又稱作出版商,負責遊戲的出版與發行,工作相當多樣,包含產品製造、行銷宣傳,也會培養內部工作室形成一條龍的服務。

遊戲通路商:通路商指的是將遊戲交給消費者的角色,收入來源是對遊戲收入進行抽成,實體通路為賣場、電玩店等零售商,隨著零售模式及遊戲形式的轉變,實體通路的重要性相對降低,虛擬通路則是愈加重要。

以上產業分工的角色並非絕對獨立的狀態,各家遊戲公司的定位會有些許差異,像是美國的美商藝電(Electronic Arts, EA-US)(Electronic Arts Inc., EA-US)跟動視暴雪(Activision, ATVI-US)一手包辦遊戲的開發、營運及發行,也有像台灣的橘子(6180-TW)、辣椒(4946-TW)等遊戲股偏向代理遊戲再營運與發行,中國的騰訊(00700-HK)也是遊戲產業中的領導者之一。

家用遊戲機方面,SONY、Microsoft(MSFT-US)、任天堂三家因為有硬體的優勢,遊戲廠商需要付一筆授權金才能讓遊戲在該主機上運行,而呈現三強鼎立的狀態;除此之外他們也都發展出自己的網路商店,甚至 EA 這類發行商也成立 Origin 販售自家遊戲。

手機遊戲的介面主要是 Apple iOS 跟 Google Android 平台,基本上用戶必須透過 App Store 下載遊戲,平台則在用戶購買 App 及在 App 內付費時收取一定比例的權利金(大約 30%,但非固定會浮動)作為收入。

遊戲產業的付費模式

遊戲販售模式可以很基本的分成買斷跟基本免費制,買斷指的是直接付錢買下遊戲,除此之外可以用額外下載的方式收取其他費用,買斷制比較流行在家用主機遊戲及電腦遊戲上,並且在歐美、日本這類有遊戲發展文化底蘊的地區接受度較高。

遊戲內的廣告、線上遊戲包月制也是不同類型的收入來源,另外還有現今普及的基本免費遊玩,其收入來源是靠著其他管道收取費用,這類遊戲以網路連線遊戲及手機遊戲為最大宗,整體模式為用初期免費的方式吸引大量玩家加入,讓這些玩家養成依賴度之後,部分玩家會願意針對遊戲內的道具、服裝、點數、角色等等項目進行額外付費,甚至有少數玩家會付出大筆費用,遊戲的營運便是靠這些課金玩家去支撐,這類收費模式在亞洲國家相當盛行。

這幾類模式並沒有誰好誰壞之分,只是在運行上還是需要注意玩家們的感受,著名的負面案例是 EA 推出的「星際大戰:戰場前線 2」,這款遊戲雖然屬於買斷的遊戲,但在遊戲內部中又加入被稱作「課金」的額外付費要素,除非願意花費大量時間遊玩,不然得額外花錢購買遊戲貨幣解鎖角色及道具,這種摻雜「越付費越強」的免費遊戲概念的作法,引發了玩家的眾怒,不僅逼迫 EA 重新調整制度,品牌形象又再度大打折扣。

遊戲的規模與成本議題

遊戲屬於娛樂產業,而且跟電影產業類似的一點是,前期會投入大量的資本製作遊戲產品,並且在宣傳行銷上投入不亞於開發成本的金額,上市後是否能夠保證玩家願意付費,就充滿了不確定性。儘管知名遊戲系列可以維持一定的核心客群買單,例如瑪利歐兄弟、寶可夢、NBA2K 系列,但要成就這樣的地位並不容易,許多遊戲開發往往只能靠著不明確的市場反應來採取行動。

最早的電子遊戲可以靠著少數幾個人在實驗室內製作出來,後來隨著技術、畫面、遊玩性要求提高,開發一款遊戲所需要的人力越來越多,並且為了在眾多遊戲中抓住玩家的目光,投注在行銷宣傳的費用也逐步提高,以主機遊戲來說,講究聲光效果的 3A 遊戲(泛指高開發成本、大規模宣傳、聲光效果佳的遊戲,3A 的典故來自於美國債券評價中最高的 AAA 等級)開發成本就呈現不斷提高的趨勢。

1990 年代拖垮遊戲商 SEGA(6460-JP)的「莎木」雖然有跨時代的玩法以及強大的畫面表現,但成本高達 7,000 萬美元及銷售狀況不理想的狀態導致 SEGA 鉅額虧損。由 Rockstar Games 所開發叫好又叫座的「俠盜獵車手 V」更是有 2.65 億美元的鉅額總成本,為了回收成本,也導致在遊戲中產生許多額外的付費內容。

另一方面,無法付出高額成本,小型獨立開發商的出現成為另一波趨勢,透過講求遊戲性趣味的玩法或是輕鬆休閒的社群訴求,以低成本、低售價的模式來在成本高騰的環境中生存。

手遊、網遊這類遊戲也面臨相同的問題,儘管在開發成本上相對較低,但是能否大量獲取用戶很大程度上會決定遊戲營運的成功與否,也因此鋪天蓋地的廣告大量出現在電視、雜誌、網路等媒體上。根據 Game Analytics 的調查指出,手機遊戲超過 50% 的安裝量出現在發布後第一個月,60% 的安裝量出現在前兩個月。

用戶獲取成本也是一個重要的指標,為了衝高流量到底需要付出多少錢?平均每位玩家的收益是否能夠超越獲取成本以及開發成本?根據 2014 年市場研究機構 Distimo 的報告,美國用戶獲取成本約為 2.17 美元,東方國家用戶獲取成本在 1.98 美元至 2.84 美元之間。

但隨著流量越來越貴,成本也在上升,一個 2017 年的訪談報告指出,在 Android 系統上的用戶成本已經達到 5~6 美元,甚至硬核(Hardcore)一點的遊戲會到 10 美元左右,過往適合小規模開發的手機遊戲也逐漸邁向規模化的趨勢,特別值得一提的是騰訊,因為有微信、QQ 的平台,讓騰訊的遊戲有獲取用戶成本較低的優勢出現。

在遊戲業生命週期方面,精品遊戲耗力費工且花心力在營運上,但也能留住許多核心客群,有些遊戲快速推出,反而缺乏故事性或特殊玩法,則容易淹沒在不斷推陳出新的遊戲浪潮中。各家廠商的策略不同,但根據 iResearch 的報告,中國的網頁遊戲平均生命週期為 3~6 個月、行動端遊戲為 6~12 個月,在競爭日益激烈的產業中,擁有關鍵的版權或突破性創新的遊戲方式才能獲取較大的利潤。

遊戲業的變化

2012-2021年全球遊戲市場成長狀況

行動端遊戲的快速發展使得其金額及佔比在遊戲業界有快速的提升,至於 PC 與家機遊戲也仍然保持著成長的趨勢,多家研究機構預測這樣的成長趨勢將會持續下去,在這波趨勢中,各國也受到不同程度的影響,這邊先提及中國市場。

2017 年中國遊戲大約有 57% 是行動端遊戲,壓過了客戶端遊戲的 31.9%,與中國智慧型手機的大量普及有一定的關聯度,而且出現許多新興的遊戲廠商加持,中國在遊戲產業的重要性日增,已是全球遊戲收入最高的單一區域,衝擊到日韓經營的手遊市場;2017 年中國自主研發的行動端遊戲海外收入達到 70 億美元,年增率達 50.6%。

遊戲產業從早期自美國發跡,而後日本崛起稱霸家機,再來韓國在線上遊戲取得成功,直到最近是中國手遊成為這個遊戲世代的後起之秀。各個國家在不同遊戲世代有不同的發展,而台灣遊戲產業現在則是以營運代理為主、自主研發為輔的模式來經營。

最後提一下遊戲相關產業的上市櫃公司

台灣(以下分類為其主要業務,實際上業務多有交叉)

  • 遊戲開發商:網龍(3083-TW)、宇峻(3546-TW)、鈊象(3293-TW)、傳奇(4994-TW)、大宇資(6111-TW)、唯數(6626-TW)、弘煜科(6482-TW)
  • 遊戲營運代理:橘子、紅心辣椒、歐買尬(3687-TW)、華義(3086-TW)

美國

  • 動視暴雪、美商藝電、GLU 移動(GLUU-US)、Zynga(ZNGA-US)

中國/香港

  • 騰訊、網易(NetEase, NTES-US)(NTES-US)、IGG(0799-HK)、世紀華通(2313-TW)(002602-CN)、崑崙萬維(300418-CN)

參考資料

  • 維基百科
  • Newzoo 報告
  • GEME 機因〈初代 PlayStation:由光碟機變過億銷量的主機〉
  • 巴哈姆特電玩資訊站, PlayStation 誕生 20 週年專題 剖析 PS 王朝奠基者的初代 PlayStation
  • 智冠(5478-TW)年報
  • 鈊象年報
  • 橘子年報
  • Wikiwand
  • 遊戲觀察網
  • 魔方網
  • 2017 年中國遊戲產業報告(https://itw01.com/VUPVNET.html)
  • 伽馬數據報告

【延伸閱讀】

 
週餘
 
 
分享文章
分享至 Line
分享至 Facebook
分享至 Twitter
相關個股
收藏 已收藏
很開心您喜歡 股感知識庫 的文章, 追蹤此作者獲得第一手的好文吧!
Leo
分享至 Line
分享至 Facebook
分享至 Twitter
相關個股

相關基金

美盛證券投資顧問股份有限公司獨立經營管理

地圖推薦
 
推薦您和本文相關的多維知識內容
什麼是地圖推薦?
推薦您和本文相關的多維知識內容