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秀「鈔能力」收動視暴雪!微軟想打造「遊戲界 Netflix」?
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秀「鈔能力」收動視暴雪!微軟想打造「遊戲界 Netflix」?

2022 年 1 月 24 日

 
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2022 年才剛剛開始半個多月,全球遊戲產業就連續發生影響全產業的大新聞。

1/11 Rockstar 及 2K Games 母公司 Take Two Interactive 宣布收購社交遊戲開發商 Zynga,這筆要價 127 億美元的收購案原本就已讓外界頗為震驚,畢竟 Zynga 作為一家手遊公司的價值,甚至已遠遠超過 2020 年微軟(Microsoft, MSFT-US)收購「B社」貝塞斯達花費的 75 億美元。

不過微軟沒有讓 Take Two Interactive 創造的產業紀錄保持太久,就在 1/18 深夜,微軟官方宣布將以 95 美元每股,共 687 億美金的總價收購遊戲巨頭動視暴雪(Activision, ATVI-US),在收購完成後動視暴雪將繼續獨立營運。

這一消息可謂是瞬間引爆了遊戲產業,不僅僅是因為將近 700 億美元的「天價」現金收購再次顯示了微軟的財大氣粗,更重要的則是被玩家詬病已久的動視暴雪最終被微軟收入麾下,反而成為了一個相對不錯的歸宿。

▲ 微軟宣布收購暴雪

同時微軟似乎也完全知道這一時刻的玩家都在想些什麼,在新聞稿中,微軟遊戲部門和 Xbox 的總負責人 Phil Spencer 表示將盡可能地在 Xbox Game Pass 和 PC Game Pass 中加入來自動視暴雪的遊戲,並且毫不意外的再次公佈了Xbox Game Pass (以下簡稱 XGP)的全球訂閱人數,目前已達到 2,500 萬。

可以說微軟收購動視暴雪最大意義不單是把自己推上了全球遊戲營收第三的位置,就像去年 3 月收購 B 社一樣,在下定決心力推 XGP 之後,微軟比過去任何時候都更需要大量的第一方優質作品,雖然嘴上都在罵,但動視暴雪手上的遊戲 IP 依然在玩家那裡具有極大號召力。

若這筆收購能夠最終通過反壟斷審查,毫無疑問微軟距離打造出「遊戲界 Netflix」又邁進了一大步。

「鈔能力」背後,只是為了 IP?

與過去眾多超大型收購先是被媒體提前揭露,然後交易雙方在不斷討價還價拉鋸不同,此次微軟收購動視暴雪在官宣之前幾乎沒有任何消息曝光,最後是由微軟官方親自發布新聞稿進行了公佈。這種平地一聲驚雷的做法,的確也放大了這一次收購的輿論效果。

在官宣之後,本來就擅長玩梗的遊戲玩家,更是讓海量的梗圖充斥了社交媒體。

根據微軟給出的收購價格估算,此次收購溢價約 45%,交易將以全現金形式進行,如果能夠順利通過各國的反壟斷審查,預計將於明年 7 月前完成。該收購案被曝光後,動視暴雪股價在盤前直接暴漲超過 30%,微軟在遊戲業務上的老對手索尼(Sony, 6758-JP )今天股價則大跌超過 12%。

▲ 動視暴雪股價

這筆交易,不僅是迄今為止全球遊戲產業內規模最大的收購案,也是微軟自 1975 年成立以來所進行的最大一筆收購。

在此次的交易中,微軟將獲得動視暴雪和子公司 King 旗下所有工作室的營運管理權,同時還將拿到如《使命召喚》、《魔獸系列》、《暗黑破壞神》、《鬥陣特攻》、和《Candy Crush》等全球知名遊戲大 IP 的所有權。

當然,動視暴雪作為目前全球規模最大的遊戲開發商和發行商之一,將它收入囊中,對於微軟來說無疑是極大的增強了其在遊戲產業的話語權,並進一步豐富了 Xbox 旗下的遊戲內容生態。

先前,微軟雖然為全球三大遊戲主機生產廠商,雖然其總體遊戲收入排在全球第一,但其收入的絕大部份都來源於主機硬體,遊戲業務並不是其最主要的收入來源。

2021 年,在遊戲開發和製作方面,收入排名第一的是騰訊(00700-HK),排名第二的是索尼,第三是任天堂(Nintendo, 7974-JP),接下來則是網易(NTES-US)和動視暴雪不分上下。微軟此次收購動視暴雪後,將讓其在遊戲開發和製作業務上一躍超過任天堂,排在騰訊和索尼之後。

微軟 CEO 納德拉今天還表示,這筆交易將在下一步微軟的元宇宙開發中發揮關鍵作用,認為這些遊戲 IP 將是進入元宇宙很好的入口。

動視暴雪旗下的這些大 IP 的加入,讓微軟成為了繼迪士尼(Walt Disney, DIS-US)之後第二個像是滅霸集齊了無限寶石的大公司,已有的《MineCraft》、《最後一戰系列》、《上古捲軸》、《輻射》、《Doom》再加上此次的《使命召喚》《魔獸世界》、《暗黑破壞神》、《鬥陣特攻》等等, 2,500 萬的 Xbox 訂閱用戶加上暴雪全球近 4 億的月活用戶,將很可能讓微軟變得勢不可擋,並改寫之後的遊戲產業的競爭格局。

不過這筆交易也有很大的複雜性。

2021 年 7 月,加州監管機構對動視暴雪提起訴訟,指控該公司約 1 萬名員工中存在性騷擾和性別薪酬差異,動視暴雪的股價自那以來下跌了近 30%。

根據《華爾街日報》的報導,長期擔任動視暴雪執行長的 Bobby Kotick 將在交易完成後離職。儘管微軟在其公告中說,Kotick 將繼續擔任動視暴雪的執行長,且交易完成後動視暴雪業務將向微軟遊戲業務負責人 Phil Spencer 匯報工作。但知情人士表示,兩家公司已達成共識,交易完後 Kotick 將離開。

自從加州提出訴訟以來,動視暴雪、Kotick 及其董事會因行為不當的指稱面臨了來自股東、商業夥伴和其他第三方的巨大壓力。

最關鍵的是,動視暴雪不斷出現的職場醜聞也導致了人才大量流失,最終的結果便是不論遊戲質量還是新作開發都受到巨大影響,在很長一段時間裡,動視暴雪已經和話題性遊戲大作沾不上關係了。

因此就目前來說,業界對於微軟收購動視暴雪都給出了謹慎樂觀的評價,畢竟後者擺爛多年已經很難比現在更差,而微軟作為一家成功轉型的老牌科技公司,對於遊戲業務的投入有目共睹,通過微軟這一外部力量進行改革,或許還有機會讓動視暴雪的業務重新回到正軌。

對於絕大多數玩家而言,這筆收購最大的意義則在於今後像《使命召喚》這類年貨作品無疑也會直接加入 XGP 訂閱服務。而這種 3A 大作從買斷制逐漸步入訂閱制的過程,過去 10 年最熟悉的大概還是串流媒體用戶們,如今遊戲大廠們事實上也正在複製「串流媒體大戰」的盛況。

「遊戲界 Netflix」是真正野心

想要把 Xbox Game Pass 打造成「遊戲界 Netflix」並非外界的一廂情願,這其實是微軟 CEO 自己當年的表述。

在 2019 年時,微軟執行長薩蒂亞.納德拉就表示,微軟正在打造「遊戲界的 Netflix」。

回到 2017 年在 fastcompany 的一篇文章裡,也專門寫道了納德拉講述了他與 Netflix 這家公司的個人聯繫。納德拉在文章中透露,雖然他為一直在負責微軟的 Bing 搜尋引擎項目,但 Netflix 執行長兼聯合創辦人里德.哈斯廷斯很早就成為了他的導師。

哈斯廷斯告訴納德拉「你可以成為 Netflix 的內部觀察人士,然後來參加我們所有的會議和擔任場外高層」。在一年的時間裡,納德拉會接受來自哈斯廷斯的建議。納德拉還提到,即使是現在,里德也給了很多他關於該做什麼和不做什麼的建議。

在本次採訪的同一年,納德拉正在為 Xbox 推出的 Game Pass 訂閱服務尋求一個合理的市場定位。考慮到他對 Netflix 商業模式的熟悉及其如何一步步成為市場領導者的內部視角,可以相信納德拉對於將 XGP 定位為「遊戲界的 Netflix」絕非是一種突發奇想。

雖然微軟的遊戲訂閱模式不會完全一比一的模仿 Netflix,但那些讓 Netflix 成為市場最主流的串流媒體所採用的策略,其實與微軟想要讓 XGP 成為主流遊戲訂閱服務的策略別無二致。

Netflix 在 2007 年從 DVD 租賃全力轉向線上串流媒體時,其訂閱人數不過 700 萬,在此後幾年內其用戶成長速度遠沒有後來那般強勢,而兩個重要的轉折點則來自於 2010 年其開始拓展國際市場,以及 2013 年 Netflix 原創劇《紙牌屋》的大獲成功,此後 Netflix 的訂閱用戶數量成長才進入快車道,並在 2020 年突破了 2 億大關。

而在 Netflix 發展過程中最關鍵的一點便是其對不斷提高對原創內容的投入,如今的 XGP 其實與早期的 Netflix 類似,存在著大量的第三方內容,比如 EA 的遊戲和部分日本廠商的作品,這些第三方作品也都有合作週期限制,所以經常能夠看到 XGP 不斷有新作加入也有作品突然消失。

如果說 Xbox 相當於 Netflix Original,那麼 Xbox 自己能夠提供的內容太少便是 XGP 目前最大的弱點。

該服務從 2017 開始以來,微軟雖然已經同步上線了像《盜賊之海》、《極限競速 地平線 4 》、《戰爭機器》、《極限競速 地平線 5 》、《最後一戰:無限》等第一方大作,但整體而言 Xbox 第一方遊戲質量在很長時間內不如索尼PS 的問題依然尚未完全解決。

這也是為什麼在 2020 年微軟會找上 EA 進行合作,在後者的 EA Play 訂閱服務推出後,XGP 訂閱用戶也能免費玩到 EA Play 上的部分遊戲,比如去年拿下 TGA 年度遊戲大獎的《雙人成行》就在其中,而 EA 遊戲的加入也事實上快速擴充了 XGP 的遊戲數量。而就在最近,也有傳言育碧(Ubisoft Entertainment, UBI-FR)自己的遊戲訂閱服務 Ubisoft+ 可能會在今年某一時刻部分加入 XGP。

4 年多時間裡獲得 2500 萬的訂閱人數確實不算難看,但對於致力於在遊戲訂閱服務上佔據領先地位的微軟來說,要想更快的邁出下一步,他們更需要比 Netflix 更快的原創內容策略,這也是為什麼連續 2 年微軟都選擇直接收購大型遊戲公司。

從這個角度來說,XGP 的發展更像是微軟在仔細旁觀了 Netflix 與 Disney+ 的 2 條發展路徑之後,綜合二者思路的結合體。

一方面 Xbox 旗下十幾個工作室依然在持續打造基於內部 IP 的新項目,另一方面為了快速擴充 XGP 第一方內容的規模,大手筆的收購則是最佳選擇,此次收購動視暴雪就完全是迪士尼在推出 Disney+ 前不惜一切代價也要拿下 21 世紀福斯的翻版,區別只在於微軟實在要比迪士尼有錢太多了。

當我們把 Xbox Game Pass 相對於 Netflix 看成是對消費者參與創意內容方式的一種改變時,最重要的是要注意到某種範式轉換的趨勢。

Netflix 並不是在一夜之間取得其全球主導地位的,用戶全面接受串流媒體也經過了很長一段時間,隨著時間的推移,Netflix 需要建立在娛樂產業的關係網,提高其獨家內容的質量和多樣性,並充分利用技術進步來放大其優勢。

而在今天,遊戲訂閱的市場仍然很不成熟,尤其是與串流媒體相比,XGP 依然還非常年輕,更重要的是遊戲訂閱服務所需要的技術投入與內容投入同樣還有很大成長空間。

就像之前提到的,如今的遊戲巨頭正在紛紛推出各自的遊戲訂閱服務,XGP、EA Play、Ubisoft+ 甚至時更早的蘋果(Apple, AAPL-US)Arcade,在 XGP 異軍突起之後,去年年底也傳出索尼正在籌劃自己的遊戲訂閱服務,同時產業內還有像任天堂這類轉型緩慢的老派遊戲公司,和騰訊、網易這些營收極高但在主機與 PC 端存在感不強的遊戲大廠,而亞馬遜(Amazon, AMZN-US)也始終沒有放棄在遊戲業務上的嘗試。

或許當遊戲訂閱的戰火開始像迪士尼、華納決定正面挑戰 Netflix 那樣被徹底點燃時,回過頭來看微軟現在為了 XGP 豪擲千金的幾次收購,才會真正發現其遠超當下的長遠價值。

虎嗅網》授權轉載

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