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當虛擬照入現實 — VR 產業分析
作者 雪球
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雪球
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當虛擬照入現實 — VR 產業分析

2016 年 1 月 15 日

 
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2016 年將會是 “VR 元年”,其中最重要的事件就是 OCULUS Rift CV1 發佈的消費版。從 2012 年 8 月 OCULUS 通過募資網站起步以來,截止 2015 年 6 月,一共銷售 17 萬套 DK1、DK2 和超過 20 萬的開發者在其平臺註冊。VR(virtual reality)本不是一個新生的事物,早在 60 年代的美國大學實驗室,就已經開發出在原理上可行的產品,90 年底 VR 產業也曾經在商業和教學領域掀起過一些漣漪,但最終因為當時的科技水準還未有效滿足使用者體驗,設備笨重而低效,產業並沒有發展起來。

而這次 VR 產業是再次曇花一現?還是顛覆現有的人機交互介面?從目前可以看到的機器和所帶動的產業鏈企業,無論是產業巨頭或個人創業者都全程參與,努力在這個科技的轉淚點先人一步佔據自己的份額,而 VR 從虛擬成為 “現實” 有賴於過去十年智慧手機的蓬勃發展,智慧手機帶動了晶片小型化,感測器成本下降,OLED 在 5、6 吋螢幕上實現 2K、4K 或更高的解析度,在這個基礎上,開發者的門檻已經降到了生產出客戶可負擔的產品,或者簡單如三星 GEAR VR 或 GOOGLE CARDBOARD 裝個手機就可以體驗虛擬世界。

當虛擬照入現實-VR產業分析-1GEAR VR、CARDBOAR

VR 產業之所以會是一種顛覆式的創新,是因為由古至今,無論是把文字記錄在竹簡上還是當前用 4K 螢幕觀看電影,人和內容的交互始終處於二維空間。VR 會直接把用戶拉入到場景中,所謂的 “沉浸感” 體驗如親臨現場。除了在內容交互上的顛覆,與內容的輸入輸出方式也會發生重大改變,鍵盤、滑鼠從遊戲的角度本身就是反自然的,當動作遊戲進行到激烈的場景中,玩家好像瘋狂的鋼琴家暴力敲打鍵盤的場景將在 VR 遊戲中消失,動作遊戲將恢復到動作本身。包括當前的作業系統,也面臨著從 DOS 指令型到 Windows 圖示型的變革。

但這一切並不會在一夜之間發生,這和 30 多年前 PC 初期一樣,最初電腦只能通過打卡機和信號燈與人交互,電腦只有政府和大型企業負擔得起,但當 Intel(INTC-US)在 1974 年 4 月發佈 8,080 處理器極大地降低了電腦的入門成本,緊接著 1975 年第一台個人電腦誕生。賈伯斯也在 75 年 6 月手工搗出蘋果(Apple, AAPL-US)(Apple, APPL-US)第一代產品。

當虛擬照入現實-VR產業分析-240 年的進化,從蘋果 I 到最新的 IMAC 4K

從 PC 的早期發展的故事蘊含著一個產業將要起飛的幾個關鍵因素。

  • 第一個因素就是入門成本大幅降低到人人可以負擔得起水準。
  • 第二個因素是用戶體驗顛覆式提升。
  • 第三點是可以通過一個產品實現無限的可能。

以這三點去衡量,VR 成長為大樹的土壤已經具備,剩下的事情就看各公司在此土壤上培育出什麼樣的產品。包括蘋果已在今年初的時候註冊了 iPhone 放置在眼前的頭戴設備專利,在 VR 的世界裡,任何一家巨頭都不會缺席。目前市面上已經上市的產品,成功可能性最大的是 OCULUS,不是因為 OCULUS 在硬體上超越對手很多,而是背靠 Facebook (FB-US)十五億活躍用戶,在推廣全新產品的時候,更容易被市場接受。

OCULUS 的第一代消費者產品 Rift CV1 將在 2016 年第一季上市,相比開發者版本,CV1 由大量的編制材料組成,戴起來舒適程度有明顯提升。

當虛擬照入現實-VR產業分析-3RIFT CV1

而通過產品構建生態圈蘋果早已有很好的示範,Oculus Store 自然成為使用者選擇內容的虛擬商店,這個和 iTunes 和 Google Play 有相識之處,但 Facebook 的優勢在於社交鏈,從網站上公佈的截圖可以看到,在虛擬商店中,用戶可以看到朋友關係鏈的使用情況,可以和朋友一起進行 VR 遊戲或者在虛擬劇院中欣賞電影。

當虛擬照入現實-VR產業分析-4OCULUS STORE

VR 設備最先拉動的產業是遊戲,影片和配套的 PC 硬體,PC 的時代 WINTEL 聯盟一直通過軟體升級拉動硬體升級推動產業發展,而這些年因為軟體方面的停滯已經讓消費者喪失升級硬體的欲望,這種局面有望被 VR 所改變,根據 OCULUS 的建議配置需要 NVIDIA GTX 970 以上的顯卡和 i5-4595 以上的 CPU,單是這兩個售價就已經要 450 美元,在 OCULUS 網站上已經通過 OCULUS READY 認證了三個品牌的 PC,這一點讓我想起很多年前的 “Intel inside”。

當虛擬照入現實-VR產業分析-5

OCULUS Rift CV1 解析度 2,160 x 1,200 可視角度 110度,內置九軸感測器,螢幕使用 OLED,螢幕刷新頻率90Hz。

當虛擬照入現實-VR產業分析-6三款 VR 頭戴式產品參數對比

從投資的角度,VR 產業可見的最大受益者就是 Facebook,祖克伯 2014 年初以 4 億現金+16 億股票收購 OCULUS 可見其眼光卓越,雖然 OCULUS 的出現包括其他 VR 設備會對 OLED、感測器(INVN)、PC 產業都有一定的促進作用,但是市場要成長到一定規模,最少需要 3~5 年的時間。

如果用 WII 和 X BOX Kinect 普及市場的速度,WII 用了三年時間占到遊戲機市場的 30%,Kinect 用了兩年時間普及了 XBOX 50% 的機器。不過無論是 WII 還是 Kinect 都是基於單一遊戲平臺的產品,客戶群體相對單一,而在產品推廣上,也只是任天堂和微軟(Microsoft, MSFT-US)兩家企業作為主推方,而 VR 屬於新的人機交互平臺,任何一家現有內容提供者都不會眼睜睜的看著市場拱手讓人。

當前 OCULUS Story Studio 已經拍攝了四部 VR 小短片,時間從 3 分鐘到 10 分鐘,其中 LOST 這部短片的製片人就是來自 Pixar,作為電影產業二次元向三次元的過渡,現有產業的人需要摸索出一條合適 VR 的敘述摸索,而當真正的第一視角 VR 電影上線的時候,會比 1995 年 Pixar 第一部 3D 動畫片《玩具總動員》具有更深遠的產業推動力。

從使用場景的角度衡量,VR 的弊端在於必須在相對安全的環境中使用,不可能像手機那樣在移動中使用,另外 VR 設備最終會成為基本的使用工具,和顯示器、滑鼠一樣成為標準品,而產品背後所涉及的關係鏈和生態圈會是成功的關鍵所在,Facebook 的優勢不言而喻,而國內因為 OCULUS 已明確不會首發中國,所以騰訊這種掌握社交關係鏈的企業會後發制人,當然騰訊也投資了很多家 VR 設備的創業團隊。

除了遊戲之外,在影片上 Facebook 已經在新聞推送服務中提供 360 度影片,可被視為在為明年上市的 OCULUS 前期鋪墊。YOUTOBE 也已經支援 360 度全景影片,NETFLIX(NFLX-US)也宣佈旗下影片支持 OCULUS,早期 NETFLIX 的影片內容只是在一個虛擬電影院中觀看,佩戴 OCULUS 設備的使用者可以和全球各地的朋友在一個虛擬電影院中觀影,這也賦予了原本沒有社交功能的影片社交屬性。

而從 VR 影片的拍攝上,目前可見的受益公司是 AMBA 和 GOPRO,AMBA 這段時間股價腰斬,但之前一直是市場的寵兒,從 2013 年上市到 2015 年 7 月股價上漲超過 10 倍,公司毛利率超過 60%。

GOPRO 作為運動攝影機的領導者,股價已經回到了 IPO 上市時的價格,去年 PE 高達 100 倍,而如今 PE 只有 16 倍,毛利率在 45% 左右。GOPRO 下跌主要是市場擔憂未來銷售增速會低於預期,年內也不會發佈 HERO 5,雖然 GOPRO 一直在講一個互聯網內容端的商業模式,但本質還是產品銷售型的收入結構。GOPRO 作為戶外攝影第一品牌,參與到 VR 中完全符合其產品的定位,網站提供 6 個 GOPRO 組成的 360 度拍攝設備和 16 個設備組成支援 Google Jump 的拍攝設備。

當虛擬照入現實-VR產業分析-7GOPRO

GOPRO 收購的法國 KOLOR 公司就是專門製作 360 度內容的專業公司,GOPRO 在商業影片領域除了和維珍簽訂合作協定播放 GOPRO 的運動影片,GOPRO 商業版 HEROCAST,可以提供廣播級畫質的流媒體移動解決方案,已經和美國冰球聯盟達成協議,在比賽中直播第一視角的比賽影片。

當虛擬照入現實-VR產業分析-8HEROCAST

影片串流媒體服務會因為 VR 的出現而發生徹底的顛覆,目前出現的第一視角電影《HARDCORE》就展現出這樣的趨勢,第一視角的影片視覺衝擊力之強,使用者需要提高自己的耐受力才能扛得住不摘下眼鏡,另外還有在色情影片的應用,日本某大型 AV 廠商已經給明年的 OCULUS 下了大單,網上有一段用戶頭戴 OCULUS 看片,抱著感測器娃娃的影片,如果技術持續進步下去,未來男女之間的相處方式都會發生改變。

GOPRO 收購的 Kolor 將很快通過 OCULUS 平臺和三星 GEAR VR 發佈球形影片內容,當前的設備無論是 6 組還是 16 組,對個人來說都顯得過於笨重,這一點也是 HERO5 推遲發佈的重要原因,我個人猜測 GOPRO 需要大幅度更改 HERO5 的設計範本,在一個產品上同時滿足 VR 和平面影片的拍攝,產品會是一個網球大小的設備,類似於當前一些募資網站的產品。

當虛擬照入現實-VR產業分析-92 VR

Sphericam2 是一家位於費尼克斯的創業公司 SphericamInc 設計的產品能拍攝支援 4K 解析度的 VR 影片,體積只有網球大小。預計今年 11 月上市,價格 1,399 美金。

VR 從產品銷售的角度,明年的整個市場規模不會超過 10 億美金,還屬於起步階段,但 VR 所產生的影響在目前已經涵蓋科技的各個領域,一個產品如果是一種全新的需求或者創造,那麼很可能這種需求和創造只是創業者大腦中天馬行空的想像,一個新品如果要取得巨大的成功,必須要有相應的傳統落後市場進行顛覆式的替代,而三維對二維的替代,是一種非對稱性競爭,局面也許會比所有人都設想的更快。

VR 產業鏈,包括遊戲、影片、拍攝設備、PC 設備的銷售,未來在醫療領域、教育、國防等多元的應用端可以掀起各個層面的創新。今天中午吃飯的時候,我對同事開玩笑說,再過2年如果你看到一個男子戴著 VR 眼鏡在咖啡廳身體不停的抖動或者表情誇張,應該一點都不奇怪,這就像現在飯桌上大家低頭玩手機一樣。只是當虛擬照入現實的那一天,你會選擇把真實的自我安放在哪一個世界裡?

雪球》授權轉載

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