Steam 是遊戲開發者主要收入來源 但抽成 30% 太高
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Steam 是遊戲開發者主要收入來源 但抽成 30% 太高

2019 年 2 月 19 日


2019 年遊戲開發者大會(GDC)在調查了近 4,000 名開發者之後發布年度產業狀況報告,這份報告最關心的 3 個問題是:Steam 30% 的抽成是否對於開發者來說太多?有多少開發者正在加班?以及他們是否認為有成立開發者工會的必要?

調查發現,Steam 仍然是開發者們選擇出售遊戲的主要平台。47% 的人將 Steam 作為首選,26% 的開發商直接通過自家網站銷售,接下來就是更小型的分發平台如 Itch.io(18%)、Humble(17%)和 GOG(14%),藉由 EA Origin、Battle.net 等發行商平台銷售的則佔據 18%。

Steam 也是收入來源大頭,有 55% 的開發者稱,自己遊戲收入的 75~100% 來自 Steam。但是多數人都對 Steam 高達 30% 的抽成持懷疑態度,僅 6% 的開發者認為 “Steam 這麼做沒問題”,32% 直接否決,剩下的答案則是 “大概可行”(12%)、“我覺得不太行”(27%)和 “不確定”(17%)。

我們曾經討論過,開發商每賣出一份遊戲可以賺多少的事情:如果是實體光碟,發行商和開發商一共可以拿走銷售額的 45%;如果是在數位發行平台,減掉 30% 的抽成和各地區增值稅,開發商約能得到 58% 的銷售額。對於定價原本就低、還動輒參與打折的獨立開發者而言,這就十分不友善了,在遊戲數量連年爆炸、玩家習慣於低價遊戲的 Steam 平台上,薄利不意味著多銷,高價可能會被罵得更慘,雖然開發者只是在試圖養活自己而已。

GameIndustry 最近也做了計算——一款開發和行銷成本達到 10 萬美元,面向歐美俄中四大市場的遊戲,它在 Steam 賣出多少可以收回成本?假設遊戲定價是 20 美元,是不是只要賣出 5,000 份?

然而,這個數字其實是 12,000 份。

Steam 各區域的定價不同,20 美元的遊戲在中國區的標價為 70 元人民幣,相當於 10 美元,在俄羅斯定價約 8 美元;如果各區銷量均佔 1/4,那麼遊戲最終的平均價格是 14.5 美元,5,000 份這個數字現在升到了 6,896 份;如果再算上 5% 的退款率、4.5% 的消費稅等,居住國公司收入稅(比如在德國是 15.825%)和 30% 的平台抽成,6,896 份就變成了 12,919 份——這還是在不參與打折的情況下。

有多少游戲可以賣出 12,000 份?2018 年 GDC 的數據顯示,當年 2 月上架的 850 份遊戲裡,82% 的開發者的收入都達不到最低標準;一般遊戲首月平均銷量是 2,000 份,第一年大概可以收入 3 萬美元,按照之前的算法,開發者是無法養活自己的。

遊戲開發商 Epic Games 創辦人 Tim Sweeney 在 2018 年就曾批評當下抽成不科學的平台系統,認為它已經 “壞掉” 了;而在 “要塞英雄(Fortnite)” 大賣一年半後,Epic 終於有資本對系統進行修正。

他們在 2018 年 12 月啟動的史詩遊戲商店看起來是針對維爾福公司(Valve)的一次 “宣戰”——Epic 沒有按慣例抽走 30%,而是只拿 12% 的分潤。Epic 方面稱,他們在自行販售 “要塞英雄” 後發現,提取 3 成分潤的商店,把自己的成本誇大了 300~400%,平台方實際只需支付 2.5% 的手續費、1.5% 的 CDN 成本和 1~2% 的營運客服費,支持整個平台的成本長遠看來可忽略不計,所以 12% 的抽成也足以賺錢。

更何況,Epic 手握虛幻引擎(Unreal Engine),通過免去開發方的引擎許可費,商店可以吸引更多引擎用戶入駐,而 Epic 照樣可從銷售收入中獲利。

兩個月以來,Epic 的形勢不錯,不僅爭取到了 Hades、Telltale “陰屍路” 等獨立作品的獨家銷售權,還把遊戲發行商育碧(Ubisoft, UBI-EU)拉到了自己的隊伍中:育碧和 Epic 達成了一系列合作協議,包括 “全境封鎖 2” 在內的育碧 PC 遊戲都會跳過 Steam 在 Epic 上架。

在 Epic 的優渥條件面前,Steam 更新的分級式抽成看起來就更沒誠意了:對收入超過 1,000 萬美元的遊戲採取 25/75 分潤,超過 5,000 萬的採取 20/80 分潤,基本就是討好大型開發商的態度。

同一份報告也關注了開發者權益。針對 2018 年曝出的種種遊戲公司醜聞,有 47% 的開發者認為是時候成立工會了,認為不該成立工會的只有 16%。“當某些高層讓幾百人瘋狂加班,又在遊戲沒準備好時就急著將它出貨,最後辭退了那些人,自己拿了 2,000 萬美元發放股利……那麼這個產業必須得自我糾正了。”

調查顯示,將近一半的開發者每週會工作 40 小時以上,基本靠的是 “自我壓力”,也就是所謂的愛好者熱情。不過最近有越來越多的人指出,就算是在做自己喜歡的工作,你也不應該因為 “熱愛” 而遭到剝削。

好奇心日報》授權轉載

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