中國「防沉迷」施行數週!電競產業遭重擊,還能怎麼走?
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中國「防沉迷」施行數週!電競產業遭重擊,還能怎麼走?

2021 年 9 月 22 日

 
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2018 年 11/3,IG 奪得 S8 英雄聯盟全球總決賽冠軍,這是 LPL(英雄聯盟職業聯賽)賽區在這項賽事上的首冠。此時,司職 ADC 位置(團隊攻擊輸出核心)的選手 Jackeylove 距離他的 18 周歲生日,還差 15 天。

類似這樣的 “ 天才少年 ” 故事,可能在電競領域不會再上演。據新華社 8/30 報導,國家新聞出版署下發了《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,當中規定:所有網路遊戲企業僅可在週五、週六、週日和國定假日的晚上 8~9 點向未成年人提供 1 小時服務。

對遊戲產業而言,新規有影響,但影響有限。未成年客群並非遊戲產業的主要客群。騰訊( 00700-HK )早在先前公佈二季度財報時,就揭露了 16 歲以下人群的網路遊戲收入佔比,已從去年 Q4 的 3.2% 降到了 2.6%。

但對電競產業而言,直接影響卻很多。目前活躍在賽場上的電競職業選手有不少就在 18 歲以下,即使從青訓的角度,一周只玩 3 小時,對電競選手來說訓練量也是遠遠不夠。前文提到的 Jackeylove 在他 14 歲時就已年少成名,被 IG 隊伍招入麾下訓練,直到 17 歲才正式登陸 LPL 賽事。

而在新規發布後不久,包括王者榮耀、英雄聯盟、和平精英等頭部電競賽事的主辦方第一時間配合政策發布了通知:將對參賽選手年齡進行合法審查工作,要求選手需滿 18 歲才能參加比賽。先前,KPL 的最低年齡限制是 16 歲,而 LPL 則是 17 歲。

短期來看,新規給隊伍和電競教育機構造成了不小的衝擊,隊伍需要緊急招募成年選手來替換,電競教育只能轉向與高校合作方向。但從長遠來看,無論是對這些電競產業的少年們,還是對整個產業的規範化發展來說,都是經歷了陣痛過後逐漸走上良性循環的過程。

忙亂的隊伍與迷茫的 “ 天才 ” 們

以英雄聯盟手遊賽事為例,從去年開始就有大量的隊伍在儲備選手,一心只等遊戲上線,成為第一個分蛋糕的人。據人民電競今年 2 月的報導,當時大概有 300 多支隊伍在為該賽事摩拳擦掌。

競爭如此白熱化,眼看要熬出頭了,最先等來卻不是蛋糕而是大棒。恰逢新規發布,產業又是一波大洗牌。原定於 9/6 就將開賽的英雄聯盟手遊職業資格賽 LPL 賽道,在 8/31 突然接到通知:未成年人不能上場。於是,官方只能延期開賽,給隊伍們更多調整的時間。

據樂競電競教育的執行董事馬羽墨透露,整個項目的賽事中未成年選手的比例大約在 40%~50% 之間,而他們必須在一夜之間被全部替換。一些大的隊伍臨時到市場上買人,另外一些不想經營的隊伍選擇把未成年的選手解散,把成年的選手放到市場上交易掛牌。據了解,已至少有 5、6 家原定參賽的隊伍選擇徹底退出。

不止英雄聯盟手遊,各個賽事中的隊伍都面臨著類似的窘境,對於沒有退出的隊伍而言,這部分高企的成本也不容小覷。

據一家職業隊伍 CEO 透露,隊伍選手分為成年準成年、與未成年 3 種。準成年指的是年滿 17 歲,符合之前聯盟年齡要求,能作為主力參賽的選手,這部分選手在之前的市場中是最為搶手的一類人,要簽下他們成本頗高。如今只能等到 18 歲再上場,白白損失薪資成本。

而成年選手當中,有實力的人基本都已經有隊伍了,此時花錢去市場上搶成年選手,價格又高實力也有差距。青訓則是另一大重要的板塊,據該隊伍 CEO 透露,每個職業隊伍大概有 5~10 人的青訓團隊,年齡仍不滿足聯盟上場要求。

儘管從成本的角度考量,青訓選手並沒有像準成年選手一樣高的薪資,但他們作為整個賽事體系未來的人才儲備,如今也只能全部遣散。類似 LDL、K 甲這樣的次級聯賽,從前由年輕的青訓選手和上一級聯賽下放的成年選手組成,而今後青訓選手將全部換血,或將完全成為成年選手下放的一個平台。

而那些被遣散的未成年選手們,也大多回歸了常人的生活。馬羽墨透露,“ 大多數回到自己家,選擇去職業學校繼續學業或者找個工廠上班。少數暫時沒確定自己方向的選手,隊伍也薪資照發,給他們一個選擇的緩衝期。”

對於這部分選手而言,眼看就要觸摸到職業賽場的門檻了,自然心有不甘。

馬羽墨告訴記者,他們之中大部分人都會表示,等 18 歲還想繼續打。“ 但若是今年已經 17 歲的選手就還好,有些人可能再等幾個月就能上場,但對於那些 16 歲甚至青訓裡 15 歲的孩子來說,2、3 年之後變數較大,他們自己的想法和人生規劃也可能會有變化,他們還能否保持競技狀態和競技水準也是未知數。”

但 “ 天才少年 ”敘事的隕落未見得完全是一件壞事。

許多電競觀眾聽聞選手 18 歲後才能開始訓練,腦海中第一反應是:這會不會已經錯過了比賽的黃金年齡,職業選手不是吃青春飯的嗎?

這一擔憂不無道理,在某職業隊伍 CEO 看來,電競選手的衰退期相較於傳統體育的選手要來得更早,“ 電競是小肌肉群的運動,手指到手臂這一塊的運動頻率和密度,都要超出傳統體育不少,對反應力的要求也更為嚴苛,因此選手的狀態老化也會更快。”

但從整個產業生態的角度來說,讓電競選手不再吃“青春飯”,也有好處。

新規反過來可能延長了選手的職業生涯。在馬羽墨看來,年輕選手更多屬於 “ 操作怪 ” 類型,而年長的選手則在營運經驗方面更為擅長。若將年齡限制提高,現役的選手的職業生涯反而能得到延長,不必和年輕人競爭市場,“ 我現在認識一些 27 、 28 歲的選手,現在也在考慮是否可以重新加入隊伍,用自己在經驗上的優勢,來彌補自己在操作上的空缺。”

另一方面,對於 16 、 17 歲的選手自身來說,馬羽墨認為,多花 2 年時間學習一些知識,完善一下自己的價值觀也是一件好事,“ 一方面是能更成熟地考慮一下自己是否真的適合成為職業選手,另一方面即便成了職業選手,對於自己在為人處世與退役之後的事業選擇上,也能更從容。”

目前的電競職業選手多數在過小的年紀開始職業訓練,對常識的重視程度,遠遠不如傳統體育項目中體校的重視程度。

  • 在近期 RNG 戰隊放出的比賽語音中,RNG 的中單選手 Xiaohu 與隊友爭辯:“ 3/9 是三, 9/3 才是三分之一 ”
  • RA 戰隊的打野選手 Leyan 先前給粉絲送祝福時,誤將 “ 高考加油 ” 誤寫成 “ 高孝加油 ”,引發了不少觀眾的笑話

筆者曾在以前的一篇文章中分析過,電競產業的 “ 假比賽產業鏈 ”,很大程度就是利用青訓時,對職業選手年紀太小、經不起誘惑的心態,與他們綁定利益,從而越陷越深。因此,教育的缺乏確實不斷地給電競產業的發展帶來隱患,只不過平日裡被年輕選手精彩的操作給掩蓋了。

這次政策的改變,也許是一個沉下心來進行 “ 競教 ” 結合,讓產業發展少一些急功近利的機會。

電競教育:換條路走

儘管受到影響,但職業賽事還是力排萬難地開賽了。而對從電競衍生出的電競教育產業而言,在失去大量的生力軍後,轉型之痛更甚。

這幾年電競的迅速發展,讓不少青少年群體心嚮往之。據 2020 年《中國未成年人網路運用報告》調查顯示,在未來的擇業選擇上,“ 遊戲玩家 ” 是 17% 的未成年人未來想從事的職業,超越了曾經的熱門答案 “ 醫生 ”、“ 科學家 ” 等。

大量的需求催生了火熱的產業。據企業調查數據顯示,2021 年上半年,中國一共註冊電競相關的企業多達 2066 家,與上期相比成長 10%,其中隊伍和培訓班佔多數。

筆者也曾在先前的文章中報導過,相較於輸送職業選手,更多的電競教育機構在做 “ 幕後崗位的培養和 “ 勸退 ” 的業務,讓許多青少年們能通過培訓接受自己 “ 確實不適合打職業 ” 的事實。

但在防沉迷新規頒布後,“ 勸退 ” 的工作已不再需要由培訓機構代為執行,未成年人連遊戲都只能玩 3 小時,自然也就沒有任何理由向家長大吵大鬧要成為職業選手了。這在某種程度上瓦解了電競教育產業的邏輯基礎,唯有另謀出路。

前電競教育機構從業者袁哲東告訴筆者,“ 從短期來看,政策的頒布對電競教育機構的青訓業務是腰斬,但換個角度說,這個產業吃了這麼幾年的紅利,從業者也該成長了,不能總指著一畝田耕,休耕期都不給。”

在他看來,電競教育機構的轉型方向有幾種:

  1. 與隊伍合作,給現役選手進行一些像是體能、禮儀、社交、法律等方面的培訓,甚至提供有關學歷提升的渠道,幫助他們在賽場外成為更成熟的社會成員
  2. 與高校合作,為年滿 18 歲的學生開設電競相關的專業

“ 教育是一個需要耐心的事業,課程的開發、累積是一個過程,過去這幾年的很多從業者只想賺快錢,但是賺快錢在教育這種產業裡面肯定是行不通的。” 袁哲東談道。

而未來對職業選手的培養機制上,袁哲東認為,最理想的培養路徑莫過於 NBA 的選秀模式:“ 天才少年 ” 們在學校像正常學子一樣完成學業,業餘時間裡通過類似社團的形式接觸電競相關的內容,在 18 歲後開始進行正規訓練,最終通過選秀的方式為職業聯賽輸送人才。

當然,距離這個理想的畫面路途還十分遙遠,這當中涉及到更為系統性的變革,但往學校與電競逐步結合的方向去走,達到學校目前與體育項目的結合類似的程度,會是未來電競人才培養更為合理的方向。

就在前不久,杭州亞運會公佈了 8 個正式電競項目名單,在電競逐漸走向殿堂的過程之中,擺脫過去的 “ 唯成績論 ”,而更多秉持著 “ 以人為本 ” 的理念發展,正當其時。

虎嗅網》授權轉載

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