電競:超乎想像的商業規模

作者:王帥文   |   2018 / 08 / 01

文章來源:股感知識庫   |   圖片來源:Haowei


熱門運動的轉變

以往提及國際大型運動競賽,人們腦中聯想到的會是美國大聯盟職棒世界大賽、世界盃足球賽或者是廣告屢創天價的超級盃美式足球賽;但近年來電競賽事興起、成為市場新寵,不僅現場的數萬個座位場場爆滿,總體產值與線上觀看人數更是屢創新高。

且近年來在各國政府大力支持電競賽事,將電競列為正式體育賽事,亞洲奧林匹克委員會亦將電競列為 2022 年亞運正式競賽項目,奧運最快也將在 2024 年將通過審查,電子競技越來越受到國際綜合型體育賽事的重視,未來的發展不容你我忽視。

​​競技型遊戲帶動高經濟產值

競技型遊戲的出現,帶動了整體電競的產業的蓬勃發展,創造了數十億美元的產值,過去的星海爭霸、CS 絕對武力、世紀帝國,與現今火熱的英雄聯盟(League of Legends, LOL)、Dota 2 等遊戲,都是屬於競技型遊戲。其中 Dota 2 為 2017 年提供最多獎金的電競遊戲,總獎金高達 3,797 萬美元(約 11 億新台幣),而英雄聯盟則是 2017 年電競比賽觀看人數與營收最高的遊戲,全球營收高達 21 億美元(約新台幣 630 億元),轉播觀看人數則高達 1.57 億人。

電競市場到底有多熱?

近年來有關電競產業的併購與投資不斷,2014 年亞馬遜(Amazon, AMZN-US)以 9.7 億美元天價收購美國遊戲影片直播網 Twitch,中國騰訊(00700-HK)也以 86 億美元入主知名遊戲部落衝突的開發商 Supercell,加拿大電影集團 Cineplex(CGX-CA)以 10 億美元收購電競平台 World Gaming,香港首富李嘉誠看好電競產業後市,投資雷蛇(01337-HK)約 2,500 萬美元(約新台幣 7.65 億元),持股 1.29%。

連亞洲巨星周杰倫、前 NBA 湖人隊球星 Rick Fox 為了擴展事業,也成立電競戰隊,究竟是什麼原因讓各大知名科技公司與名人爭相投資?身為最敏感的投資圈還能忽視嗎?

市場與規模

根據市調公司 Newzoo 發布的全球電競市場報告指出,電競比賽的觀看人數會從 2017 年的 3.35 億人,成長到 2021 年的 5.57 億人,CAGR 達到 14.4%,而 2017 年全球電競產值達到 6.55 億美元(約新台幣 300 億元),隨著電競產業逐漸成熟,預估 2021 年產值將達到 16.5 億美元,CAGR 達到 27.4%,屬於高速成長的產業之一。

​電競產業供應鏈

電競產業的上下游分別為硬體、軟體、媒體,硬體:電子零組件、周邊商品、電競 PC/ NB,而軟體而包含遊戲開發與遊戲代理與營運,媒體包含直播平台與其他媒體管道(電視、電腦、手機)。硬體的製造、軟體的設計、媒體的渲染創造出最高及最盛大的賽事,未來更將比照全球運動賽事,藉由聯賽系統,希望打造成 NBA 與 MLB 等大規模全民運動。

​台廠的強項 - 硬體製造

相較於中、美廠商積極併購搶進電競娛樂平台、遊戲軟體公司,台灣電子業者擁有電競發展「硬體」的基礎,這些年隨著行動裝置普及,PC 產業已連續 4 年衰退,然而電競市場快速崛起,成為 PC 產業救世主。由於電競對硬體規格要求比較高,因此在處理器、顯示卡、聲光效果的價格與利潤也高出一截。

根據資策會產業情報研究所(MIC)報告指出,基於過去臺灣致力發展 PC、筆電或相關零組件,奠定了全球市場硬體的市佔地位,有許多海外公司大多委託臺廠生產,提供電競賽事多元發展的高曝光率,隨著電競市場逐步成熟,電競型筆電、電競級滑鼠、鍵盤、耳機等,逐漸成為玩家基本配備,在產品利潤較高的因素下,吸引廠商紛紛強化此塊市場的經營,增加電競產品的多元化與差異性以吸引更多遊戲玩家青睞。

例如:微星科技(2377-TW)以製造主機板、顯示卡起家,卻因 PC 產業競爭激烈,營收從 2008 年的 1,019 億台幣開始衰退,而 2012 年公司經營層決定跨足電競品牌市場,以電競筆電、主機、顯示卡搶進市場,直到 2016 年營收重返 1,000 億台幣大關,其中 8 成營收來自電競市場,全球電競筆電市佔第一,達到 19%,從原本的紅海產業殺出ㄧ條血路來,搖身一變成為全球電競筆電龍頭。

而在 2017 年全球電競螢幕的出貨量達 250 萬台,年增率高達 8 成,其中台灣品牌廠就吃下全球逾 7 成的出貨市佔,並分別由華碩(2357-TW)、宏碁(2353-TW)、BENQ 拿下前三強。

遊戲軟體業的現況

1990 年代台灣遊戲產業還研發出《仙劍奇俠傳》、《金庸群俠傳》等的經典作品,還有一系列相關的周邊商品,可謂是遊戲產業最風光的時刻,但隨著網路在 2000 年開始普及,遊戲從單機轉向線上,相較於美國、日本和韓國等地的線上遊戲產業紛紛崛起,台灣業者則轉為以「代理」模式經營、甚至藉由代理刮起另一波遊戲旋風,並且有不少公司在此時陸續上市上櫃。

例如:代理《天堂》的橘子公司(6180-TW)與代理《魔獸世界》的智冠公司(5478-TW)。遊戲業者們先確保代理的遊戲已在國外驗證可行進而降低自己的風險(有點類似賣座的電影續集,在上一集大賣之後續拍下一集,使風險最低利潤最大化,迪士尼(Walt Disney, DIS-US)動畫常使用這樣的策略),使營收快速提升、降低研發費用與成本。

但過度依賴代理的結果會讓台灣遊戲廠商受制於原始開發商,例如原本代理《魔獸世界》的智冠公司,因為取得暴雪對手的知名遊戲大作《文明帝國 Online》台港澳代理權,使得暴雪(Activision, ATVI-US)決定結束與智冠長達 10 年以上的代理關係。

如上所敘,國外遊戲公司投入相對較多的資源在研發工作,因而開發出了許多全球知名遊戲的 IP 版權,例如 LOL 由美商 Riot Games 開發及發行,World of Warcraft 由美商暴雪娛樂股份有限公司開發,Dota 2 由美商 Valve 開發。

媒體的渲染與賽事規劃

電競產業的最下游,主辦單位規劃賽事再透過媒體將節目內容傳播到你我的眼中,賽事的收入來源主要來自:

1. 比賽收入包括門票、周邊
2. 商業贊助
3. 賽事轉播

一般而言賽事轉播和商業贊助是傳統體育賽事主要的收入來源,電視轉播一般佔賽事收入的 30% — 50%,例如 LOL 的開發公司 Riot 花大筆預算力推 e-Sports 比賽,雖然比賽現場可以容納數萬名觀眾,但總體的門票收入還是非常低。

電競用戶的消費潛力和商業價值較高,一方面是龐大的用戶基礎,另一方面電競用戶具備更高的用戶黏性和較強的付費意願,如此一來便容易受到廣告商青睞而獲取龐大的商業贊助,主辦方也可以透過賽事轉播向媒體公司銷售內容收取轉播權利金,或向網路收看大賽轉播的千萬閱聽人直接收費,最終會延伸到各式各樣的置入性產品。

參考資料

  • The MMO & MOBA Games Market Report, 2016 
  • 2018 年全球電競市場報告 – 免費版
  • 電競產業正夯!台灣『這一檔』穩坐全球一哥:受惠比特幣,股價「7」級跳
  • 新體育、新市場、新媒體(上):解析電子競技運動市場
  • 遊戲產業能否成為下一個「台灣之光」?
  • 中國信託智能運動基金 – 中國信託投信
  • 搶下全球 7 成市佔台廠獨霸電競螢幕市場

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