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鈊象(3293)兩大營收成長動能
作者 Leo
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鈊象(3293)兩大營收成長動能

2020 年 1 月 13 日

 
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遊戲這項娛樂方式一路從實驗室內科學家的的小實驗開始,逐步成長到街機(Arcade Game)推出,讓 80 — 90 年代許多人流連忘返於遊樂場內,排隊投幣遊玩各種經典的機台,另一方面專門的家用遊戲機稱霸了遊戲市場很多一段時間,電腦遊戲/線上遊戲從 90 年代興起,特別是 MMORPG 這類遊戲,從採用月費到基本免費遊玩的收費方式,在 2000 年左右大量吸引了新的客群進入遊戲市場。

在 2008 年智慧型手機問世之後,開發於行動平台上的遊戲成為了最容易接觸到玩家的遊戲方式,讓幾乎所有持有行動裝置的人都成為了可能的消費者,進一步成為現今遊戲產業最大的一塊餅,遊戲市場與產業狀況多變,讓遊戲廠商也必須要面臨這樣的轉變自行適應,鈊象就是從 1989 年起成立,歷經過多次風波,一路走上台灣遊戲股王的寶座。

電子遊戲定義

綜合以上,各方對於電子遊戲定義儘管有些許的差異,但大致可以分為幾種類別:

街機(Arcade Game):放置在遊戲廳營業獲利的大型機台,例如台灣的湯姆熊、永淇樂園,日本則是更為常見,目前主要廠商為日本企業在營運,更為廣義可以稱為商用遊戲機,包括賭博電玩、夾娃娃機、大頭貼等機台。

電腦遊戲(PC Game):指的是運作在個人電腦上的遊戲,進一步可分為用網路瀏覽器遊玩的網頁遊戲(Browser PC Game)還有下載至用戶電腦的遊戲(Downloaded PC Game),依遊玩方法則可以分成單機遊戲以及連線遊玩的線上遊戲(Online Game)。

電視遊戲/家機遊戲(Console Game):指的是運作在家用遊戲機上的遊戲,目前為 SONY(6758-JP)、Microsoft(MSFT-US)、任天堂(Nintendo, 7974-JP)三強鼎立的狀態,旁支為小型化的掌機(Handheld Game Console),在面臨智慧型手機遊戲競爭下有萎縮的趨勢。

行動端遊戲(Mobile Game):運作在智慧型手機、平板電腦上的遊戲,因為結合大眾且易於攜帶利用,成為現在發展快速、市場佔比最高的遊戲類型。

各家遊戲廠商就是在不同的平台上開發遊戲,也同時面對著不同的目標群眾在經營,鈊象現在主要經營街機遊戲、線上遊戲以及手機遊戲。

以營收(Revenue)佔比仍然近半的老本行商業遊戲機來說,街機遊戲受到家機、電腦遊戲越來越堅強的效能以及遊戲軟體陣容重複的影響,自 90 年代之後整體產值就逐步下滑,在全球市場當中只有日本市場的衰退幅度較為緩慢,原因部分基於主機硬體製造商如 SEGA(6460-JP)/Taito 多為日本廠商,也有經營部分遊戲中心,自然對於營運較為用心,另一方面也是日本社會年輕人習慣休憩的地方的特殊風氣所導致。

其他地區狀況較為悲觀,北美的街機市場在 2000 年後逐步衰退,台灣因為政府打擊賭博電玩,連帶一般商用遊戲機也受到波及,中國自 2000 年政府全面禁止電子遊戲機的生產、銷售與進口,讓相關業者都受到了影響。

但是隨著近幾年來中國逐漸鬆綁法規,並且在十二五計畫開始將電子娛樂遊戲產業列為重點培養產業,2010 年起有一波在中國市場的成長,但在 2012 — 2013 年政策縮緊,又導致營收貢獻下降(見下圖),2015 年重新的開發帶來了一波換機潮,讓 EPS 逐步升高(從 2015 年 4.4 元到 2016 年 12.78 元、2017 年 12.97 元),又恢復過往的獲利能力,另一個大市場義大利也是類似的狀況,政策的變化既是機會也是潛在的威脅。

未來除了這兩大市場之外,鈊象也積極的朝東南亞市場發展,儘管市場有潛力,同樣的政治因素也需要納入考量。

VR 帶來新轉變

街機最早期就是以新鮮、高聲光效果的玩法吸引了大批的玩家,這項優勢雖然曾經被取代掉,但在 VR 科技出來之後,街機強調實際體驗的玩法又有了轉變,有可能成為日益衰退的街機產業注入一個新的動能。

研究機構 technavio 在 2017 年一份報告指出,全球街機遊戲市場將會有穩定的成長,到 2021 年將會達到 200 億美元的規模,並且除了現在主要市場日本之外,相對於衰退的歐美市場,亞太市場的成長將會成長。

這樣的轉變來自於 VR 科技的採用,由於現行技術關係,VR 街機提供了比個人裝置更好的遊戲體驗,例如現行 VR 遊戲強調的是玩遊戲時的「沈浸感」,如果沒有街機提供的動作性遊戲回饋的話,很多時候只戴著 VR 眼鏡會產生不協調的感覺,進而影響對遊戲的滿意度,而且遊戲中心可以匯聚人流,也滿足了線下社交的需求。

針對這個趨勢,鈊象也推出 VR 街機遊戲 VR 賽車,VR 街機遊戲讓玩家再度步入遊戲中心的誘因增加,而且鈊象擅長於軟硬整合的廠商也是一大優勢,但是儘管 VR 技術的發展有望帶動街機市場的復甦,但包含領導者日本廠商、新起之秀中國以及東南亞廠商也望著遊戲機市場,未來市場上競爭對手將會增加,鈊象需要靠著軟體與硬體兩方的優勢去應對。

遊戲授權收入

遊戲如果受市場歡迎,能做的變化就多了,例如進行遊戲授權讓其他業者開發遊戲就是一項方法,鈊象早期開發的遊戲有些具有市場吸引力,像是 2016 年「三國戰記」就授權給唯晶數位(6626-TW)進行開發營運,大家耳熟能詳的「明星三缺一」也授權給騰訊(00700-HK)。

騰訊是中國遊戲業的領導公司,遊戲業務收入更是居全球之冠,2017 年達 74 億美元之多,基本商業模式為將遊戲納入騰訊的體系已創造更大的價值,主要是基於騰訊擁有流量(QQ、微信)與資本(錢很多可以做很多事,例如買下知名工作室)兩大優勢,透過這樣的體系,騰訊能將遊戲迅速的推向群眾。

鈊象在 2016 年與騰訊達成了合作,旗下遊戲通過授權進入騰訊 QQ 平台,大致上來說授權權利金的高毛利收入對於企業有利,2015 — 2016 年左右商業遊戲機的爆發雖然帶動整體營運的提升,但因為毛利較低也讓整體毛利降到約 80% 左右,未來若能進行更多的海外授權,少了研發及營運,對於獲利的表現應該更加穩定。

小結

在遊戲業界中,能夠穩定獲利的公司並不多,通常為那些固定提供熱門遊戲(EA、暴雪(Activision, ATVI-US))或是經營平台(騰訊、SONY)等公司,鈊象與台灣遊戲同業不同的是商業遊戲機台的業務,因為針對市場與線上遊戲不同,有不同的營運週期跟風險,並且在與騰訊合作後,進軍中國市場分食大餅,權利金的收入也帶來穩定的支援。

儘管如此,核心的遊戲研發仍然是重點,如果不持續進行創新,舊遊戲的價值容易逐漸減損,也是為了持續滿足玩家們多變的口味。

資料來源:鈊象年報、newzoo、鈊象法說會簡報、維基百科、BusinessWire、Technavio

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