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回顧:Xbox 體感設備 Kinect 遭停產,進軍客廳娛樂的夢想為何粉碎?
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回顧:Xbox 體感設備 Kinect 遭停產,進軍客廳娛樂的夢想為何粉碎?

2020 年 11 月 19 日

 
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編按:Sony PS5 、微軟 新型 Xbox ( Xbox Series X/S )」分別在 11/12、11/10 開賣,而這兩款遊戲機產品在日本市場的首週銷售量數據出爐,PS5銷售量達新型Xbox的近6倍。趁這個機會一同回顧一下,2010 年 Xbox 曾被視為改變遊戲玩法的突破性技術——Kinect 為何在七年後(2017)遭到停產?Xbox 體感設備真的不行嗎?

Kinect,微軟(Microsoft, MSFT-US)配套 Xbox 360 發行的體感設備。

它曾被認為能夠讓玩家解放雙手,讓所有人都享受遊戲樂趣;它曾被微軟視為改變遊戲玩法的突破性技術,在其他科技領域亦有巨大的發展潛力。它當年的銷售成績驚人,被吉尼斯記錄為“銷售最快的電子消費品”。然而在 2017 年的 10 月 26 日,當微軟 (Microsoft) 宣佈 Kinect 停產時,沒人表示吃驚,也沒人懷念這項技術,他們反而會去古早的 Kinect 宣傳影片下留言 — “我真不敢相信當年人們居然信了它的邪?”

儘管這個說法會顯得有點馬後砲,但是這的確是微軟犯的一個錯誤:誤以為玩家一心希望擺脫遊戲手把,而自己的使命就是解放他們的手。

當然,還有一層潛台詞:拋棄象徵著門檻的遊戲手把,可以讓更多人變成遊戲玩家。7 年之後,解放雙手這件事情 Switch 做到了,但是它做得更聰明,仍然讓玩家可以摸到熟悉的操作桿。精確的按鍵操作,永遠是比空手揮舞更適合核心玩家的方式;而 Sony 正在實驗著讓大眾加入主機遊戲的另一種方式:把人手一隻的智慧型手機安上 app 變成遊戲手把,實現客廳聚會時的多人遊戲體驗。

Kinect,則成了一個試錯的產品。

它始於一個感測器,將聲音和動作轉換成魔法……但是沒有方向盤

Project Natal 出現得很突然。

2008 – 2009 年,正是微軟 Xbox 360 主機最當紅的時候。儘管在發售三年後,它的銷量剛剛被後來者任天堂 Wii 稍稍超過,但是在本身性能過硬和遊戲品質出色的情況下,360 的表現一直十分穩定。回頭來看,很多評論者確信它是那個世代最好的主機。

但是在主機相對較長的更新週期中,總是伴隨著一些試驗性質的升級和外設擴充,以注入新鮮感,讓其始終保持著對新老玩家的吸引力,增進後續銷量。在 2009 年的 E3 上,微軟帶來的“升級”就是代號為 Natal 的項目 — “革命性的新玩法:無需任何遊戲手把。如果你知道如何揮動手臂、搖擺屁股或者說話,你和你的朋友就可以立即加入,生活經驗是你唯一需要的經驗。”

這就是後來的 Kinect —“Kinectics” (動力學) 與 “Connection”  (連接) 的結合。它是一款 Xbox 360 的周邊設備,通過面部和動作識別技術,讓玩家得以完全拋開遊戲手把,用語音和手勢指令來操作主機的系統界面,只要做出動作就可以玩遊戲。

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沒有按鍵,沒有搖桿,所以不存在任何複雜的操作。在微軟的設想中,移除了這些障礙,那麼那些不具備任何遊戲手把經驗或者不擅長遊戲的“手殘黨”,這下也可以像核心玩家一樣暢玩遊戲了。這就是微軟在那場 E3 發佈會上反覆強調的重點。

“遊戲手把是障礙,”時任微軟互動娛樂部主席的 Don Mattrick 說,“它在遊戲玩家和其他所有人之間劃了一條界限……我們能突破遊戲手把嗎?我們能讓你這個人成為遊戲手把嗎?我們能!”

在發佈會和之後陸續放出的演示裡,玩家真的作為“遊戲手把”發揮了作用:他們在空氣中揮動手臂假裝操縱著光劍施展原力;他們在電視前來回跳躍假裝正在滑板,原地做出跑步的姿態假裝賽跑;在一個代號為 Project Milo 的遊戲試玩裡,玩家對著虛擬人物做出各種表情假裝在和真人對話,伸出胳膊假裝接到了對方拋來的物件……所有的操作,都是 Kinect 通過捕捉動作而完成,看起來確實很有“魔法”效力。

甚至連史蒂芬·史匹柏 (Steven Spielberg) 本人都上台為其背書 — “微軟所做的,不是關於重新設計方向盤,而是根本就沒有方向盤。”

201710300006212tCuBp6TIz5ey9Pb.jpg-w600(斯皮爾伯格和 Mattrick 在 E3 上)

把遊戲比作開車,這個精準的比喻背後其實隱藏了另一層含義:沒有方向盤就開車,其實是件很危險的事情。表面看來,一切都被簡化了,因此新人面前的障礙消失,但是對於那些需要精確操作以完成任務的遊戲而言,沒有實際存在的按鍵和搖桿,僅憑玩家不精確的姿態去模擬,簡直是匪夷所思的體驗。

說到底,微軟的目的在於“簡化”操作,而簡化的終極目的是擴大主機受眾群,讓任何年齡、任何技術的玩家都可以加入。在當年的 E3 上,上台演示了從《Kinectimals》到《Kinect Disneyland》的,正是一群甚至不能稱其為玩家的兒童,在他們手舞足蹈或者尖叫地去摸虛擬老虎的那一刻,其實就宣告了 Kinect 絶不會成為核心玩家的心頭愛。

20171030001027jFzXrJPyB1TgAcOG.jpg-w600(愛撫動物這件事情,在以後的智慧型手機上實現了更方便的操作)

回歸當時的大背景。任天堂和 Sony 都已經推出或是在研發自己的體感設備 — 同年, Sony 開始嘗試將 PlayStation Eye 與體感搖桿結合 (即後來的 PS Move) ;而任天堂的 Wii Sports 體感遊戲早就大獲成功,具備體感功能的 Wii Remote 控制器特別適合指向和揮動,讓體育類電子遊戲的魅力充分發揮了出來。這種趣味性的運動體驗也讓 Wii 真正實現了其“客廳娛樂”的定位。客廳娛樂,正是所有主機廠商想努力實現的目標,因為那意味著他們的產品已經突破了原先的受眾群。也是在 Wii Sports 成功發售兩年後的 2008 年,Wii 的美區銷量超過了 Xbox 360。

“Project Natal 的推出和 Sony 或者任天堂一點關係都沒有,” 當時的微軟娛樂商業發展部的 VP Shane Kim 在接受採訪時表示,“這真的只是關於打破藩籬、接觸到更廣大的市場,因為遊戲手把就是障礙,它們看起來很嚇人。”

一半是魔法,一半是沮喪

經過了兩年 E3 的推廣發酵,Kinect 在 2010 年 11 月 4 日於美區首發,售價 150 美元。紐約時報廣場人頭攢動,微軟員工集體伴隨著體感遊戲舞動,背景伴隨著大大的標語,“你就是遊戲手把。”

20171030001359n8tYEshKzRCyXeiv.jpg-w600(“你就是遊戲手把”的梗隨後被用來嘲笑微軟的短視,電子遊戲可以讓不同身體狀態的人投身娛樂,但是 Kinect 卻剝奪了部分人的這項權利。)

Kinect 在面市的第一個 60 天裡賣出了 800 萬份,進入了吉尼斯世界紀錄,頭銜是“銷售速度最快的電子消費品”。在其 7 年的壽命中,它一共賣出了 3500 萬份,其中有一半都在頭一年賣出。

消費者的決定不難理解:不用遊戲手把的 Kinect 看起來挺有意思,而在它之前的 Wii Sports 又是那麼好玩。他們沒理由從一開始就懷疑這會導致糟糕的體驗。

況且,微軟已經投入了 5 億美元的行銷費用,把它包裝成了最有前景的新技術 — 不但是遊戲領域,還有課堂教學、醫療、學習樂器和宇宙探索……甚至連歐普拉·溫芙蕾 (Oprah Winfrey) 都在節目裡送出 Xbox 360 和 Kinect。而在首波評測 Kinect 的媒體中,正是老道的遊戲媒體之外的主流媒體紛紛給予了絶讚的評價 (Engadget、PC World、Kotaku、Eurogamer 等都保持了謹慎的態度) 。

但是問題慢慢地出現了。

一開始是不起眼的那些。比如,你需要很大的空間讓 Kinect 完全發揮動作捕捉的效力,如果你的客廳不夠大,那麼你得開始移動傢俱,住地更小一點的就沒法玩了,於是這幾乎是排除了學生公寓。再者,首發的 17 個 Kinect 遊戲中,只有《舞蹈中心》讓人覺得有趣,大多數似乎只是在讓你試驗新系統,伸伸胳膊動動腿,“根本就沒什麼好遊戲嘛”。

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糟糕的還在後面。即便是起初對 Kinect 抱有耐心的玩家,也在接下來的時間裡感到一波接一波的失望:幾乎所有的 Kinect 遊戲都可以被歸為家庭娛樂和健身類,而它們大抵相似,遊戲品質十分一般。玩家們多花 150 美元購買 Kinect,並不是想擁有這些重複無趣又不準確的經歷,更可況這些遊戲類別根本就不是 Xbox 360 核心人群所喜歡的。

大廠商們曾表示要支持 Kinect 遊戲。EA 和育碧在 E3 上承諾過會將體感帶進自己的體育系列和湯姆·克蘭西系列。但事實證明這些遊戲不適合 Kinect。具備延遲效應、讀取不精準的 Kinect 甚至降低了遊戲體驗,敏感性大打折扣,整個過程變得遲鈍、充滿失控感而令人不適 (甚至有人因為在 FIFA 裡語音罵人而被罰了紅牌) 。

而如果一個玩家想好好玩湯姆·克蘭西 (Tom Clancy) 這類射擊遊戲,他也斷然不會拋棄遊戲手把,讓 Kinect 去捕捉自己的動作 — 真正的核心玩家把“精準”視為完美,他們並不在乎複雜的按鍵組合,或者是雙手之間的“障礙”束縛了自己的動作,他們要的就是一個完美的 combo 或是一次時機正好的爆頭。這種體驗是在電視機前揮揮手帶不來的。那樣顯得太簡單,甚至有點蠢,抹去了新人和高手之間的差距,讓艱苦的“熟能生巧”過程變得不再重要。從某種程度上而言,這讓電子遊戲本身失去了意義。

另一個更顯而易見的現實是,廠商們沒有支持 Kinect 的必要。他們已經形成了一套開發 3A 遊戲的流程,這套流程更適用於具備遊戲手把的環境。並沒有玩家抱怨遊戲手把操作不順,所以他們沒必要像微軟希望的那樣將之“簡化”。

一位 Xbox 的內部人士說,“像《光暈》這樣的遊戲根本不需要 Kinect — 它已經有了一套非常精準、非常細緻的操作設定,而且為了遊戲的平衡性,你也不能賦予 Kinect 玩家那麼巨大的優勢。”

簡而言之,對於開發商來說,拋開原有的流程去做 Kinect 遊戲是件吃力不討好的事情。

沒有大作導致 Kinect 不受歡迎,於是更多的開發者不願意為 Kinect 投注精力。這在當年形成了一種堪比如今 “VR 遊戲無大作”的惡性循環。Kinect 已經成了一個很無用的設備,上面一些起先能帶來新鮮勁的體感遊戲,很快便讓人感到無聊。

缺乏好遊戲讓微軟的“客廳娛樂”夢破滅了。它毫無疑問沒能獲得核心玩家的青睞,也沒有如預想中那樣,帶來更多的大眾群體 — 那部分人已經擁有了 Wii,或者發現 Kinect 遊戲並沒那麼新奇,這個設備的後續口碑,則最可能讓他們拔了草。

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那個曾經讓人覺得神奇的 Project Milo 演示 (可以與螢幕上的虛擬人物進行語音和動作互動) ,其實也沒有剛需。玩家對好遊戲的定義並不在於螢幕內外隨便休閒的表面互動,而在於關鍵的遊戲性和劇情,這才是帶來沉浸感的關鍵要素。況且這個當年被寄予厚望的項目從來就沒被開發出來。

一次徒勞的拯救

Kinect 靠和 360 捆綁優惠銷售維持著成長。在 2013 年 2 月,微軟公佈的數據顯示,他們賣出了 7600 萬台 360 主機和 2400 萬台 Kinect。

這種捆綁發行在 Xbox One 首發時又重複了一次。在 2013 年 11 月次時代主機 Xbox One 首發時,微軟稱新主機將包含一個更新過後的 Kinect,它將是 Xbox One 不可缺少的一部分。這令新主機的價格飆升到了 499 美元,比同期競爭對手 PS4 高出了整整 100 美元。

毫無疑問,核心玩家痛恨這個主意,沒人想為了與自己遊戲習慣完全不搭的 Kinect 多花 100 美元,而且它仍然需要很大的空間才能施展 — 這簡直是微軟自己在說“請不要買 Xbox One”。

這直接把玩家們推向了 Sony 。兩家主機同月發行,在第二個月,PS4 的銷量就輕鬆超過了 Xbox One;半年後,兩家公佈的季報差距明顯, Sony 在 2014 年的第一季度賣出了 350 萬台主機 (PS4 和 PS3) ,微軟賣出了 110 萬台 (Xbox One 和 360) ,估測青睞 PS4 和 Xbox One 的人數比例大概是 7:3。這種傾向性,自然有獨占遊戲質量等其他原因,但誰也不會懷疑 “499 美元捆綁 Kinect” 的舉措強烈地打擊了玩家的購買慾。

另一方面,儘管微軟仍堅稱 “Kinect 是未來”,但是關於設備的一切變化都不大。也許它在技術端有有限的提高,但是仍然沒有解決精確度和控制感不夠的關鍵問題,也沒有好的開發商對開發 Kinect 遊戲感興趣,所以出現的都不是什麼好遊戲 — 伴隨 Xbox One 首發的 Kinect 遊戲只有一款《Fighter Within》,它在 Metacritics 上的評分是 23%。

在意識到玩家真的不需要 Kinect 後,微軟終於鬆動了 — 最後的那根稻草出現在 2014 年 4 月,微軟 Rare 工作室 150 人團隊開發的《Kinect Sports Rival》致力於展現新一代 Kinect 的全部魅力,但是卻悽慘地失敗了,這最終導致 15 位 Rare 開發者被解僱。意識到大局已定的微軟在 5 月便放棄了捆綁,玩家終於可以花 399 美元買一個不含 Kinect 的 Xbox One 了,這一舉措也讓 Xbox One 銷售復甦,逐漸縮小著和 PS4 的銷量差距。

沒人再為 Kinect 開發遊戲了,甚至是微軟自己。在 2016 年發售的 Xbox One S 上,微軟也去掉了內置的 Kinect 接口,要求玩家運用額外的 USB 適配器。

所以 Kinect 早就在慢慢死去。它在最後的日子裡也只是耗著存貨罷了 — 要是有什麼安慰,就是微軟在研發 Kinect 的過程中獲得了不少技術經驗,間接催生了 Hololens 和 Windows Hello 的感應與識別技術。

好奇心日報》授權轉載

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