PS5新機發表:再次挑起Sony與微軟家庭遊戲機龍頭爭霸戰

作者:林萬誠   |   2020 / 06 / 18

文章來源:股感知識庫   |   圖片來源:股感知識庫


2019這一年,英雄聯盟 (League of Legends,簡稱LoL) 世界大賽冠軍戰創下同時間4,400萬人在線觀看的紀錄。另一方面,騰訊靠著旗下手遊,連續六年蟬聯遊戲公司營收榜首。當所有媒體版面都被電腦遊戲及手機遊戲攻陷,似乎在向家機(家庭遊戲機)玩家們宣告遊戲界新時代的到來,然而真是如此嗎?過去手持搖桿的感動,是否真的會隨著大眾娛樂變得相對多元而遭到淡忘呢?就讓我們隨著Sony近期PS5的發表會,來重新認識這個陪伴我們多數人一起成長的好朋友吧。

開啟一個時代的紅白機

近年家庭遊戲機市場主要由任天堂、Sony、微軟三分天下,而其中又以任天堂在遊戲界中的歷史最為悠久。在當年遊戲產業寒冬中,任天堂透過一款紅白機,以成功商業模式和優質的遊戲內容,將整個遊戲產業推回正軌。因此就以任天堂發展軌跡出發,我們來一窺遊戲產業的特殊商業模式及產業特性。

對於大多數人來說,遊戲主機存在的意義就是讓我們可以享受遊戲本身所帶來的樂趣。所以遊戲產業的核心從過去到現在都是遊戲內容,也因此遊戲開發商的角色就變的相當重要。而在紅白機出來之前,遊戲產業的衰落便是因為當時市面上充斥著大量品質不佳的「第三方內容」(註)所導致,讓當時的消費者將家機遊戲與「浪費錢」劃上等號。

(註 : 以app store來說,大部分的app都不是apple自己開發的,而這些app在透過付給apple權利金並在app store上架,就可以被稱為第三方內容)

那任天堂當初是如何扭轉這樣的市場氛圍呢?答案是「內容」,靠著自家開發的第一方內容,以及嚴格審查第三方內容的方式。用優秀的遊戲內容重新找回消費者的信心,讓消費者的觀念從“遊戲就是浪費錢”轉變成“遊戲是浪費錢,但任天堂的遊戲除外”。而在遊戲的帶動下,任天堂的遊戲主機幾乎壟斷了整個市場。在日本及北美分別擁有95%、83%的市佔率,如此誇張的數據,讓任天堂有本錢與第三方開發商談條件。譬如說一年僅能生產五款遊戲,以及同樣的遊戲在兩年內不得出現在其他平台上等條件,將每一款遊戲都塑造成任天堂出品的獨家精選款。這會讓所有想要買到最新潮、最好玩遊戲的消費者,和所有想要賣遊戲給消費者的遊戲開發商,都只能夠透過任天堂。這樣的經營模式,替任天堂創造巨大的商業護城河,也成為了現代遊戲產業的發展雛型。

Sony的崛起

從上面任天堂的故事,我們可以學習到兩件事。首先,遊戲內容是吸引消費者提升市佔率的最佳方式;另一個,就是透過推出獨家遊戲來維持市場領先地位。然而重視內容的任天堂卻忽略了,遊戲內容是可以跟隨著硬體一起進步的。硬體的發展,主要目的是要讓遊戲開發商能夠更自由自在的開發遊戲,而不會被硬體效能及操控性束縛。

Sony的崛起,便是因為它同時掌握了內容以及硬體發展技術,並在1994年便推出配置CD-ROM的PS1代。但任天堂在1996年推出的機種仍是配置ROM卡匣的N64,對於遊戲開發商來說,CD-ROM的存儲空間更大,可以裝進3D遊戲。且CD-ROM的生產成本也更低廉,所以在Sony決定做遊戲機時,許多第三方開發商便紛紛轉而投靠Sony,就此開啟Sony的遊戲霸業。

直到今天,在家機戰爭中的領先者仍是擁有較多獨佔遊戲的Sony,從下圖可以看出,在上一個世代也就是PS3與XBOX 360 的較量中。其實兩家可以說戰成了平手,那為什麼在PS4時代,XBOX ONE卻幾乎被海放了呢?兩家幾乎在同時期發布(2013/11),並且有著相差不遠的硬體規格,主要的差距到底在哪邊呢?

資料來源 : VGChartz

  1. 價格 

PS4 首發價格為399美元,XBOX ONE則為499美元。貴上100美元的原因來自於主機銷售綁定體感控制器Kinect,但很明顯從後來的銷售數據上來看,消費者對這個綁定配件並不買單。而從上圖也可以看出,主打體感遊戲的Wii,在2010年後便已經失去人氣,因此Kinect的附加價值並沒有當初想像中來得大。而微軟在主機發售的半年後,便開放拆售主機的版本,不過也已經為時已晚,錯過了成長最快的銷售初期。

  1. 獨佔遊戲

除了價格,另一點就是一開始提到的遊戲內容,尤其是獨佔遊戲。對於死忠玩家來說,為了心目中的神作,購買一台10,000多塊的主機,不是什麼大不了的問題。下圖是兩家公司在主機發布時,旗下獨佔遊戲的統計,可以看出PS4的獨佔遊戲明顯多過於XBOX ONE,而這也成為兩家產品最大的差異點。

資料來源 :  Cheats.co

新進入者的衝擊

在2007年iPhone問世後,手遊在極短的時間便達到過去主機遊戲花了幾10年所達到的成績 。有便於攜帶的特性,讓人們在零碎時間也可以享受遊戲的樂趣,操控難度降低也對於遊戲新手更加友善。而Freemium的商業模式也更容易吸引玩家消費,因此越來越多開發商都將心力轉往手遊市場。這樣說起來,家機的市場會因此漸漸萎縮嗎?從下圖可以看出,家機遊戲市佔率並沒有明顯衰退。畢竟與手遊比起來,兩者的使用情境差異相當大。幾款家機大作對於效能的要求,也不是手機遊戲能夠輕易負擔。不過近年Google、NVIDIA推出的雲端遊戲,主打在未來可以直接雲端遊玩3A大作,不需考慮主機效能。也就是說,在未來用手機玩高效能需求的遊戲不再是問題,而這就真的可能影響到家機的硬體銷售市場。

資料來源 : Newzoo

雖然目前雲端遊戲仍然存在些許延遲的問題,所以要真正取代家機還有一段路要走。然而,Sony在近期公布的公司戰略報告中,也強調公司對於雲端遊戲的重視。更宣布將會在雲端遊戲上與微軟進行合作,以面對由Google發起的挑戰!除此之外,Sony在這次的發表會中除了大幅提升硬體效能外,還可以如何來捍衛自己的家機遊戲霸主地位呢?從發布會的影片可以看出Sony針對手把的遊戲反饋進行改良,推出無線降噪耳機,以及外傳之後極有可能推出的PSVR2,都指向Sony希望能提供消費者更多沈浸式娛樂服務的目標。因此可以預測,未來Sony除了依然會放相當大的心力在遊戲內容的研發及銷售外,硬體銷售的部分,週邊配件的重要性也會相對提升。

資料來源 : Sony官網

結論

這次PS5的推出,除了採用更高端的AMD晶片以及客製化的Nvidia顯示卡外,更採用SSD固態硬碟,取代過去PS4所採用的HDD硬碟。因此,可以看到用來製作固態硬碟的原料,NAND Flash的價格在今年初開始逐漸回溫。預期可以帶動的除了晶圓代工產業、組裝廠外,快閃記憶體晶片商也會是這次PS5熱潮的受惠對象!除此之外,在未來5G普及後,沈浸式體驗的服務預期將會成為遊戲產業的主流。台廠會如何打進相關產業鏈並提早進行佈局,也會是值得觀察的重點。

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